MindMaze приветствует Леонардо Ди Каприо в качестве инвестора

Компания MindMaze известена своей работой с искусственным интеллектом, дополненной реальностью и социальными взаимодействиями в виртуальной реальности. В настоящее время компания приветствует нового члена своего консультативного совета, актера и активиста Леонардо Ди Каприо. Актер будет выступать в качестве инвестора и советника компании, поскольку она расширяет свой портфель творческих технологий и продолжает свою работу в социальной области VR.

В начале этого года MindMaze запустила свой VR продукт — MASK, который использует машинное обучение и обработку биосигнала для понимания реальных выражений и обработку этих выражений на VR аватаре, чтобы обеспечить более естественные и захватывающие социальные взаимодействия в виртуальных средах. MASK может работать с любой существующей платформой или консолью и работать в режиме реального времени, чтобы понимать выражения пользователя и применять их в любом приложении.

«Мы уже видим огромный потенциал для применения наших технологий вне сферы здравоохранения, в частности, в сфере развлечений, спорта и социального VR», — сказал д-р Тедж Тади, генеральный директор и основатель MindMaze. «По мере того, как мы продолжаем набирать обороты в этих отраслях, добавление Лео в наш консультативный совет — это вотум доверия нашей технологии. Мы вступаем в новую эпоху взаимодействия между людьми и машинами».

Актер рад присоединиться к команде и говорит:

«Технология MindMaze уже повлияла на жизнь многих людей, и она готова определить, как мы будем испытывать и создавать контент в будущем. Я очень рад стать частью MindMaze. В будущем они могут стать движущей силой в средствах массовой информации и развлечениях».

100-летний мужчина снова летает на самолете с VR

Опыт созданный виртуальной реальностью должен каким-то образом повлиять на пользователя. VR обладает способностью оставлять след в нашем сознании. Так случилось и с Лайли Бекером.

Бекеру недавно исполнилось 100 лет. Ранее он летал на самолетах во время Второй мировой войны, а после 25 лет работал коммерческим пилотом. Intel предложила пенсионеру уникальную возможность приехать в лабораторию Intel VR в Хиллсборо, штат Орегон, чтобы попробовать специальный опыт в VR. Прежде всего, команда Intel надела гарнитуру HTC Vive на Лайли и предложила ему поплавать с медузами в глубинах океана, а также посетить Флоренцию, Италия и Дьявольскую гору в США с использованием Google Earth VR.

Затем Беккер был перенесен в кабину пилота и погрузился в Aerofly’s VR Flight Simulator. Именно здесь он смог использовать свои летные навыки, чтобы пилотировать одномоторный самолет.

«Это потрясающе», — сказал Беккер после окончания погружения.

Также он добавил, что хочет и дальше тестировать различные приложения в VR.

Вы можете просмотреть видео ниже.

BBC запустила BBC Reality Labs для изучения VR и AR

BBC уже предприняла некоторые шаги по созданию контента в виртуальной реальности и видео на 360 градусов. Теперь, когда эта тенденция укоренилась благодаря созданию BBC Reality Labs, подразделение BBC R & D сосредоточилось на создании контента в VR и AR.

BBC Reality Labs продолжает работу, которую BBC уже сделала в области VR, и изучает, как технологии VR и AR могут улучшить BBC в целом. Команда BBC Reality Labs планирует работать с веб-консорциумом W3C, а также продолжать использовать стандарт WebVR с открытым исходным кодом для создания высококачественного VR контента, который можно просматривать, используя веб-браузер. Часть плана для BBC Reality Labs заключается в дальнейшем содержании WebVR разработчика и изучении того, как веб-браузеры могут использоваться для доставки контента в VR для аудитории.

Согласно сообщению в блоге, команда BBC Reality Labs будет работать с различными существующими творческими группами BBC, чтобы увидеть, насколько хорошо содержание VR и AR будет вписываться в существующие рабочие процессы BBC, и какие изменения могут быть сделаны для упрощения создания контента. Недавно появившееся приложение BBC Taster VR станет ключевой частью стратегии. Также планируется работать с различными медиа-партнерами, чтобы довести контент до существующих аппаратных средств и платформ, например, расширение партнерства Bbc с Aardman Animation в сфере VR.

Релиз Justice League VR: The Complete Experience намечан на декабрь

Еще в марте Warner Bros. анонсировала планы по использованию виртуальной реальности в предстоящем фильме про супергероев «Лига справедливости». Теперь компания показала, что VR опыт будет развернут в четыре этапа, причем контент будет выпущен до, во время и после премьеры. Кульминацией станет — Justice League VR: The Complete Experience.

Начнется все с рекламной демонстрации в партнерстве с Gillette: Justice League VR: Join the League – Gillette Edition. Демонстрация представляет собой мини-игру для каждого из пяти персонажей: Бэтмена,Чудо женщины, Флеша, Аквамэна и Киборга. В качестве дополнения игроку понадобится Google Cardboard или аналогичный эквивалент для воспроизведения. Игра будет доступна для устройств Android и iOS.

Justice League Mobile Screenshot

В октябре стенд Лиги Справедливости в New York Comic Con предложит подглядеть с HTC Vive более расширенную версию. Затем, когда фильм стартует 17 ноября, IMAX VR: Justice League Experience будет представлен в центрах IMAX VR, эксклюзивно в IMAX в течение первых двух недель.

Естественно, лучшее припасено напоследок. В декабре Justice League Virtual Reality: The Complete Experience будет доступен для домашнего использования. Игра будет доступна для HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Daydream и PlayStation VR. Будут включены дополнительные режимы и расширенные миссии, а также полное отслеживание комнаты для тех гарнитур, которые поддерживают такую функцию.

Трейлер фильма доступен ниже.

ManoMotion добавляет контроль жестов для Apple ARKit

Еще в июне ManoMotion выпустила комплект для разработки программного обеспечения (SDK), который позволит разработчикам добавлять жесты в любую виртуальную, дополненную или смешанную реальность, а также в приложения. Одним из самых ожидаемых приложений для AR, которые будут запущены в этом году, является ARKit от Apple. Теперь it-специалист включил поддержку в свой SDK.

Технология жестов ManoMotion использует стандартную 2D-камеру для распознавания и отслеживания многих из 27 степеней свободы (DOF) движения в руке, все в режиме реального времени. Поэтому разработчики ARKit смогут включать свои руки в проекты, а не просто нажимать на экран.

Текущая версия включает в себя набор предопределенных жестов, таких как направление,толчок, сжим, прокрутка и захват, предлагая ряд интерактивных возможностей в зависимости от того, чего хотят достичь юзеры.

«До сих пор существовали ограничение нынешнего состояния технологии AR. Невозможность интуитивно взаимодействовать с расширенными объектами в трехмерном пространстве. Внедрение контроля жестов в ARKit является огромной вехой для нас. Мы стремимся видеть, как разработчики создают и потенциально переопределяют взаимодействие в дополненной реальности! », — сказал Даниэль Карлман, соучредитель и генеральный директор ManoMotion в своем заявлении.

SDK от ManoMotion изначально будет доступен для Unity iOS, а затем и для Native iOS в последующих обновлениях. Разработчики, заинтересованные в использовании SDK от ManoMotion с ARKit, должны посетить сайт.

Помимо ARKit, недавно анонсированный ARCore Google также увидит интеграцию с ManoMotion с датой выхода в ближайшем будущем.

 

Сканирование людей в VR

Вы, наверное, слышали об эффекте зловещей долины, когда объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у наблюдателей. Этот эффект происходит парадоксально в компьютерной графике, поскольку достаточно сложно создать естественную графику.

Как можно преодолеть эту проблему? Одним из решений является сканирование людей в виртуальной реальности. Конечно, это не так просто. Человеческие тела сложны и разнообразны. Текущие приложения виртуальной реальности обычно используют анимированных аватаров для представления игроков, пытаясь избежать эффекта зловещей долины используются интересные эффекты или просто лицо закрыто маской или шлемом. Однако, когда VR входит в сферу социальных медиа, потребность в реалистичных человеческих телах и лицах в становится очевидной.

Ученые из института Фраунгофера Генриха Херта (HHI) в Берлине разработали технологию сканирования в VR, чтобы захватить реалистичный образ человека и перенести его в виртуальную реальность. В этом методе используются промышленные стереокамеры, которые используют два объектива для захвата изображения. Создан массив из 32 стереокамер, позволяющий осуществлять полный захват движения на 360 градусов.

«Мы снимаем человека непосредственно в 3D», — сказал Иного Фельдман, руководитель группы Immersive Media and Communication в Fraunhofer HHI, в интервью Digital Trends, «…..в том, что мы называем объемным видео. Камеры создают 2D-изображения. Из этих изображений мы создаем трехмерную структуру или модель, которая выглядит совершенно естественно. Нет анимации, это настоящий человек, и они могут быть вставлены в VR или AR».

В настоящий момент техника захватывает изображение, которое слишком велико и сложно для обработки, но по мере развития технологий, возможно, мы сможем сканировать прямо в VR с использованием технологии HHI.

Может ли VR помочь в борьбе с деменцией?

VR и AR технологии оказывают влияние на многие сферы, в том числе на здравоохранение. Технология может радикально изменить лечение пациентов, повысить эффективность обучения и изменить способ взаимодействия медицинских работников с пациентами. Но может ли технология влиять на лечение и привести к успешному результату? Многие страны во всем мире начали думать о старости и должном уходе за возрастными людьми. Одной частью этого уравнения является проблема деменции. В настоящее время около 50 миллионов человек во всем мире живут с деменцией, в 2050 году цифра достигнет примерно 131,5 миллионов человек. В 2018 году глобальные затраты на деменцию (неформальный уход, социальное обслуживание и медицинское обслуживание) оцениваются в 1 трлн. $.

Вот два VR способа, которые могут помочь существенно сократить эти цифры.

Разблокировка тайн памяти
Нантия Сутана использует VR для изучения способов, которыми наши мозги кодируют и извлекают воспоминания. Цель исследования состоит в том, чтобы в конечном итоге разработать терапевтические инструменты, которые могли бы помочь тем, кто, например, страдает от болезни Альцгеймера восстановить утраченные воспоминания. Исследование состояло в том, чтобы перенести пациента, который страдает глубокой потерей в виртуальную среду с помощью набора googles. Видео исследования можно посмотреть ниже

Изучение деменции
Ученые из Университетского колледжа Лондона, Университета Восточной Англии и ETH Zurich разработали игру с разработчиками Glitchers в рамках глобального эксперимента по деменции. Sea Hero Quest VR — это игра, предназначенная для тестирования одной из первых проблем болезни — навигации.  В игре игроку нужно  управлять лодкой, пробираться по сложным водным путям, пустынным островам и ледяным океанам. Когда игрок пробирается сквозь виртуальный мир, анонимные данные будут собираться и оцениваться неврологами. Одной из основных целей является повышение эффективности ранней диагностики. Доктор Дэвид Рейнольдс сказал:

«Мы действительно хотим определить болезнь на ранней стадии. На 10-15 лет раньше обычного».

Видеообзор новых контролеров от Microsoft

Мы были очень впечатлены новыми контроллерами движения Microsoft для гарнитур Windows Mixed Reality VR. Сегодня блоггер Онг опубликовал свои впечатления от фактического использования устройств в VR. Вы можете посмотреть видео ниже.

Напомним контроллеры обеспечивают отслеживание шести степеней свободы (6DOF) с использованием датчиков, встроенных в гарнитуру, а не внешних устройств, размещенных вокруг комнаты.

Играем в игры SteamVR на смартфоне с помощью ZEISS VR One Connect

Первоначально Zeiss известна, как мировой лидер в области оптики и оптоэлектроники. Затем в 2014 году компания решила войти в индустрию виртуальной реальности с помощью смартфона, совместимого с гарнитурой Zeiss VR One. Сегодня компания объявила о своем последнем VR новшестве. Видеоигры SteamVR теперь будут доступны на мобильных устройствах.

Zeiss VR One Connect нацелен на преодоление разрыва между виртуальными играми и мобильным VR, подключенным к ПК, путем подключения смартфона к игровому ПК. В решении есть два контроллера беспроводной 3DoF, USB-кабель и программное обеспечение для запуска видеоигр.

Поскольку программное обеспечение поддерживает iOS и Android, а контроллеры используют Bluetooth, игрокам фактически не нужно покупать гарнитуру Zeiss, так как система совместима с любой гарнитурой на рынке.

Zeiss VR One Connect позволит играть через SteamVR, но Zeiss не указала, сколько приложений будет поддерживать систему.

«В отличие от предыдущих мобильных решений VR, аппаратное обеспечение смартфонов больше не отвечает за вычисление контента VR. Вместо этого данные передаются с компьютера прямо на ваш смартфон. Соединение с платформой Steam означает, что на смартфонах впервые можно воспроизводить большое количество захватывающих VR игр. В сочетании с гарнитурой VR ONE Plus мы предлагаем полное решение»», — говорит менеджер по продуктам Zeiss Франц Троппенхаген в заявлении.

Zeiss VR One Connect будет выпущен в конце 2017 года и будет продаваться по цене 129$. В комплект входят два беспроводных контроллера 3DoF, USB-кабель для подключения гарнитуры к подходящему компьютеру, кабельный зажим и программное обеспечение. Также будет доступен комплект с гарнитурой Zeiss VR One Plus стоимостью 199$.

Merge делает акцент на детях, говоря, что за ними будущее VR/AR

Слияние цифровых и физических миров — это не только для ученых, технологов, создателей контента и взрослых. Теперь и дети могут погрузиться в технологии, которые раньше были доступны только взрослым.

В технологии виртуальной и дополненной реальности вложено более 2 миллиардов долларов, только за последний год, поэтому неудивительно, что технология развивается очень стремительно. Но существуют проблемы, такие как доступность, доступ и контент, по-прежнему являются недоработанными в плане массового принятия.

Одна компания из Техаса, Merge, решила создать благоприятную для ребенка экосистему VR / AR. Эта система объединяет VR / AR Goggles, Merge Miniverse — образовательный и развлекательный контент и Merge Cube — первый в мире голографический объект, который вы можете держать в ладони.

Основатель и генеральный директор Merge, Франклин Лайонс, уже почти десять лет работает в сфере AR / VR. Он основал Merge в 2014 году, в то время, когда еще не не было всей экосистемы VR, не говоря уже о детях.

Merge была первой компанией, которая создала мобильное VR приложение и совместимость с Google стала весьма удачной. Запуск Google Cardboard потряс отрасль и помог сделать VR более доступным для многих разных рынков, включая детский.

Лайонс  хочет, чтобы технология была доступной для детей, чтобы вызвать чувство удивления и магии. Каждый продукт, который он и его команда строят, основывается на этой долгосрочной стратегии.

«Следующий великий рубеж — виртуальная и дополненная реальность, и именно дети сегодняшнего дня являются будущими создателями, мыслителями и новаторами», — сказал Лионс.

Создание дружественной VR экосистемы для детей начинается с представления о том, как выглядит комната ребенка в будущем. Как они будут жить, играть и общаться?

Merge — это организация, ориентированная на семью, большая часть команды имеет детей, и они включены в процесс от тестирования до отзывов, которые помогают создавать продукты, наполненные удивлением и восторгом. Кроме того, каждую неделю группы детей и их родителей приглашаются в офис Merge для тестирования, чтобы убедиться, что Merge находится в синхронизации с тем, что хотят дети, и что им необходимо.

Основываясь на идеях детей и родителей, Merge сосредоточилась сначала на проработке Merge VR / AR Goggles и Merge Miniverse, составляющих основу экосистемы.

Merge Miniverse AR App обеспечивает доступ к новому контенту, куратором которого является команда Merge, которая позволяет детям играть в игры, видеть концерт своей любимой группы в первом ряду, путешествовать по миру, узнавать о вселенной и за ее пределами. Дети также могут исследовать видео 360 и 3D-модели. Все приложения Merge Miniverse подбираются командой экспертов, чтобы гарантировать, что каждое погружение принесет незабываемые впечатления.

«Мы очень серьезно относимся к конфиденциальности детей, — сказал Лионс. «Ни одно из приложений, которые мы создали не собирает личную информацию, а настройка учетной записи для Merge Miniverse требует адреса электронной почты родителя».

Кроме того, Merge недавно запустила Merge Cube — образовательную и развлекательную голограмму, которую вы можете держать в руке. Merge Cube работает с очками и варьируется от игры в веселые игры до изучения человеческого тела.

Чтобы продолжить инновации в VR и AR пространстве, Merge открыта для сообщества разработчиков и призывает людей внести свой вклад в создание будущего. Основатель и генеральный директор Merge Франклин Лайонс заявил:

«Мы недавно выделили 1 миллион долларов, чтобы помочь воплотить идеи других разработчиков (Merge AR | VR Developer Fund). Мы стремимся поддерживать свое видение и хотим инвестировать в сообщество разработчиков, помогая воплощать идеи в жизнь. Когда мы видим, как дети рассказывают своим друзьям о VR / AR и Merge, это победа для нас и для индустрии».

Создание экосистемы — это первый шаг, Merge работает над ее расширением через партнерские отношения со школьными округами, музеями, сторонними разработчиками, крупными брендами в индустрии развлечений и многими другими, чтобы каждый мог создавать и формировать будущее.

Бизнес компании в США заинтересованы в VR

Ранее было продемонстрировано, что технологии виртуальной и дополненной реальности имеют множество потенциальных бизнес приложений. В отчете ABI Research говорится, что большинство предприятий в США заинтересованы в технологии VR.

ABI Research провела опрос 455 компаний из США на девяти рынках и обнаружила, что, хотя только 4% опрошенных имеют системы VR, 85% были готовы начать внедрять технологию. VR также опережала AI с точки зрения деловой заинтересованности в технологии.

«Несмотря на то, что VR является новой технологией, при некоторых очевидных неудачах опрос дал неожиданные положительные результаты для VR в производственных и коммерческих помещениях», — говорит Майкл Инуи, главный аналитик ABI Research. «Рынок B2B займет больше времени, чем потребительское пространство, но его расширение, по крайней мере в США, будет происходить быстрее, чем мы оценивали».

Наиболее заинтересованные области в VR: здравоохранение, розничная торговля, автомобильная / транспортная и потребительская транспартировка. Было отмечено, что обучение, тестирование и маркетинг являются популярными потенциальными областями применения VR. Сэм Розен, управляющий директор и вице-президент ABI Research, пришел к выводу:

«Мы наблюдаем ранние эксперименты, в которых VR расширит свои горизонты. Комбинация VR гарнитур для интеграции в реальность, откроет ее для более широкого круга приложений. Мы по-прежнему ожидаем, что потребительский сегмент VR рынка будет иметь наибольшую долю дохода в течение следующих пяти лет, но в конечном итоге, возможно, что B2B сможет обогнать потребительское пространство, особенно если VR и связанные с ним технологии станут следующей вычислительной платформой».

Правительство Великобритании инвестирует в VR и AR для строительства

Использование виртуальной и дополненной реальности в сфере бизнеса происходит уже давно. В частности, строительный сектор использует такую ​​технологию для повышения безопасности и демонстрации клиентам и инвесторам объекта после его завершения. Эта технология получила развитие в Великобритании благодаря инвестициям в размере 1 млн фунтов стерлингов от правительства. Британский консорциум расширенной рабочей системы (AWE) получил инвестиционные деньги с целью улучшения доступа к технологиям VR и AR в строительном секторе Великобритании. Несколько компаний и организаций, таких как Soluis Group, Carbon Dynamic и исследовательский центр усовершенствованных производств будут сотрудничать в создании консорциума AWE.

Системе AWE будет поручено проработать такие технологии, как VR и AR для улучшения пять ключевых областей: совместное проектирование, цифровое руководство работой, мониторинг прогресса, безопасность и управление активами.

Кристофер Фримен, технический специалист по дополненной реальности AMRC, сказал:

«Мы очень рады работать с Soluis в этой программе. Интеграция передовых технологий в платформу богатую данными, например AWE, поможет повысить производительность в Великобритании за счет обеспечения более эффективной коммуникации».