Как технология отслеживания глазами перенесет VR/AR на следующий уровень

В последние годы индустрия переживает бум. Создаются сотни стартапов и технические гиганты такие как Google, Apple, Samsung и Facebook, инвестируют в технологию. Несмотря на всю активность в этой сфере, оборудование AR/VR остается относительно сырым. Большинство интерфейсов воспринимают сигналы от движения головы и ручных контроллеров. Графика часто кажется искусственной и может быть негативной для глаз из-за низкого разрешения и низкой частоты кадров. Системы слежения за глазами, которые контролируют движения глаз в реальном времени, обещают изменить это.

Исторически сложилось так, что технология используется для сбора информации для научных приложений, таких как исследования рынка и медицинская диагностика. Потому что люди в первую очередь используют глаза для ориентирования. Глаза могут указать устройству, на что ориентируется пользователь, и как он реагируют. При вычислении отслеживание глаз помогает заложить основу для революции в отношениях между людьми, позволяя центрам управления «разговаривать» друг с другом без кнопок, контроллеров или мыши.

Например, смартфон или монитор ноутбука, который реагирует на движение глаз и словесные команды, более тесно взаимодействует с человеческим разумом, чем устройство, которое требует касания, мыши или клавиатуры. Эволюция Internet of Things (IoT), в том числе бездисковые автомобили и интеллектуальные устройства, основываются на этих типах отношений. Благодаря крошечным мощным компонентам, включая компактные инфракрасные светодиоды (IRED), компании, наконец, интегрируют датчики слежения за глазами в свои продукты. Когда все будет хорошо, эти системы могут позволить виртуальным дисплеям реагировать на естественные, даже подсознательные сигналы от пользователя. Это может стать началом действительно захватывающего виртуального опыта.

Индустрия меняется
В январе 2017 года, FOVE — японский VR стартап, выпустил первую VR гарнитуру отслеживания глаз.

Между тем, множество AR/VR компаний среднего и высшего класса  работали над тем, чтобы добавить отслеживание глаз в существующие гарнитуры, а также интегрирования технологии в будущем. Tobii и другие разработчики технологии отслеживания глаз начали лицензирование своих продуктов для потребителей , в это время технологические гиганты Google и Facebook поглотили одни из самых перспективных стартапов.

Растущий энтузиазм для потребителей VR/AR оказывает глубокое влияние на рынок. Уже 9 % подключенного к интернету населения США ожидают покупку VR гарнитуры в следующем году, в то время как 24 миллиона людей во всем мире сделают это к концу 2017 года, согласно данным Parks and Associates. UBI Research ожидает, что к 2021 году общий объем поставок превысит 65 миллионов единиц, а International Data Corporation (IDC) прогнозирует пятилетний средний годовой темп роста в размере 108,3% для гарнитур AR/VR. Только в Китае потребительский рынок VR/AR может достичь $ 8,5 млрд в ближайшие четыре года, сообщает Bloomberg Technology. Между тем, Market Watch считает, что рынок технологий отслеживания глаз достигнет $ 1,4 млрд к 2023 году, в частности, из-за его роли на AR/VR продукты.

Как технология отслеживание глаз поддерживает погружение
Конечная цель для AR/VR — полное погружение, способность доставлять пользователя из реального в виртуальный мир без сенсорного прерывания. Это одно из самых сложных начинаний в истории современных вычислений. Чтобы завершить иллюзию, аппаратное обеспечение должно будет пропустить ручные входы и позволить взаимодействовать с виртуальным миром, как с реальным. Поездка займет время. Вот как технология отслеживание глазами ускорит этот процесс:

  • Фовированный рендеринг

Мы воспринимаем визуальные детали в центре нашего поля зрения через часть глаза, ответственную за остроту зрения, расположенную у основания сетчатки. Периферийные объекты, вне фовеального диапазона, кажутся размытыми. Поэтому, использовать ту же самую резолюцию в каждом кадре, как это делают большинство систем AR/VR, в конечном итоге потеря времени. Фовированный рендеринг — процесс цифровой обработки изображений, который имитирует наше зрение, показывая фовеальную цель в высоком разрешении (HD), одновременно снижая разрешение окружения.

Эта техника по существу более щадящая для наших глазах и более практичная для оборудования. Поскольку она уменьшает общее количество пикселей без изменения целостности изображения и значительно снижает нагрузку и энергопотребление. Это освобождает ресурсы, которые могут быть перенаправлены на другие операции, такие как ускорение частоты кадров. В результате пользователь испытывает меньшую задержку и морскую болезнь, в то время как точность воспроизведения улучшается. Видео-демонстрация The Eye Tribe отмечает резкие изменения в контрольных показателях системы, в том числе: загрузка графического процессора (GPU) с 80-90% до 40-30%; тактовая частота: от 1200 МГц до 800 МГц; тепловая мощность (TDP) от 70% до 40%.

  • Точное межзрачковое расстояние (IPD)

Пользователь взаимодействует с AR/VR с помощью набора линз, называемых «защитными очками». Они передают трехмерность на дисплее. Если выравнивание находится вне основания, деформации глаз и изображение становятся сплюснутыми и затененными.

Поиск правильной позиции может быть сложной задачей. Длина между зрачками (IPD) колеблется от 5,1 см до 7,7 см у взрослых. Это изменение очевидно при использовании биноклей, микроскопов и телескопов, которые требуют регулировки, чтобы соответствовать IPD зрителя и передавать оптимальные детали и глубину. Большинство гарнитур перекомпенсируются дополнительными широкими очками или ручными регуляторами. Благодаря системам слежения за глазами, которые размещают пользователь внутри устройства, новые продукты могут точно рассчитывать IPD. Правильная подгонка позволяет глазам пользователя расслабиться и полностью задействовать опыт, а также улучшает общее ощущение от дисплея.

  • Естественный пользовательский интерфейс (UI)

Когда дисплей реагирует на движения глаз, а не только на положение головы, пользователь получает более естественное поле зрения. Наблюдение глазами может предоставить пользователю возможность выбирать виртуальные объекты, такие как мяч или оружие в игре, или телепортироваться в новое место в виртуальной среде, просто взглянув.

Это устраняет необходимость в знаках, которые загромождают экран и уменьшают энергию, необходимую для навигации. В дополненной реальности интерфейс, ориентированный на глаза, может позволить совершать покупки в магазине не взаимодействуя с сотрудниками.

  • Социальный ответ

Глаза — наш первый инструмент общения. Задолго до того, как мы научились говорить, мы воспринимали эмоции через тонкие лицевые движения. Контролируя сигналы глаз, иммерсивное оборудование поддерживает программы, которые распознают и реагируют на пользователя с повышенной чувствительностью. Технология может помочь оживить виртуальных персонажей. Новые аватары могут передавать движения глаз своим человеческим коллегам, привнося новое измерение в видеоигры и другой виртуальный контент.

  • Идеальная идентификация

Сетчатка глаза столь же уникальна, как и отпечаток пальца. Благодаря сканированию AR/VR гарнитуры устраняют необходимость в паролях, что делает систему более доступной и безопасной.

  • Инновации

Развитие технологий, как правило, ускоряется после крупного прорыва. Теперь, когда FOVE выпустила первую VR гарнитуру с технологией отслеживания глазами, можно предположить, что эти функции скоро станут стандартными в ряде продуктов, от недорогих смартфонов до высокопроизводительных систем.

«Представление о том, что отслеживание глаз будет ключевой частью гарнитур второго поколения разделяет большое количество VR вендоров HMD», — объяснил TechCrunch руководитель Tobii Оскар Вернер. «Это стимулирует развитие технологий и инновации».

Напомним продажи компании удвоились с 2014 по 2016 год, вскоре после того, как компания начала инвестировать в технологию виртуальной реальности.

Чтобы в полной мере воспользоваться изменяющимся рынком, разработчикам аппаратного обеспечения необходимо будет интегрировать системы отслеживания глаз. Технология работает, излучая невидимый инфракрасный (ИК) свет в роговицу. Свет проходит через зрачок незамеченным и отражается от радужной оболочки, показывая край зрачка датчикам камеры. Подергивание глаз, известное как саккады, является одним из самых быстрых движений человеческого тела — глаз может сдвигаться на 0,9 градусов в миллисекунду и инициировать движение в 200 мс. Системы слежения за глазами, используемые в AR/VR, должны соответствовать этому темпу, особенно для улучшенных функций рендеринга, где изображение изменяется с каждым движением глаз.

Помимо мощных карт памяти и крошечных, точных датчиков, отслеживание глаз требует эффективного, легкого источника инфракрасного света. Для этой цели Osram Opto Semiconductors разработала Firefly FH 4055, IRED, предназначенный для отслеживания глаз на ближнем расстоянии (менее 5 см между глазом и датчиком). Светлячок SFH 4055 предназначен для боковой установки, максимального отражения и минимального потребления энергии.

Оригинал

Вы из какой реальности будете? Разбираемся в вопросе VR и AR

Много ли фильмов, вышедших в прокат в последние несколько лет, посвящены виртуальной реальности? На ум с ходу приходит сиквел «Трона» (2010), «Начало» (2010), «Исходный код» (2011) да пару менее заметных. Кинематограф достаточно очевидно отражает интерес общества к тому или иному «модному» феномену. Или непонятному, пугающему. Вероятно, потому в одну пятилетку нас потчуют «Газонокосильщиками», в другую — «Матрицей», а еще чуть позже — чем-то наподобие «Суррогатов» или «Исходного кода».

Виртуальная реальность не появилась внезапно, она будоражит умы ученых и инженеров не один десяток лет. Одним из первых образцов в литературе, в котором упоминается выдуманный с определенной целью мир, можно назвать рассказ Роберта Хайнлайна «Они», опубликованный в 1941 году. Его главный герой оказывается во вселенной, где он и еще несколько персонажей являются реальными — все ради того, чтобы обмануть жертву.

Однако считается, что активно виртуальная реальность начала развиваться уже после Второй мировой войны. В 1950-х годах кинематографист Мортон Хейлиг описал концепт кинотеатра, способного задействовать восприятие человека по максимуму, а в 1960-х американец Майрон Крюгер предложил термин «искусственная реальность» (Крюгера называют одним из первых, кто начал углубленно изучать виртуальную и дополненную реальности).

«Официальным» появлением дополненной реальности можно назвать запуск первого шлема виртуальной (и одновременно дополненной) реальности с говорящим названием «Дамоклов меч». Устройство выглядит как паровоз рядом с поездом на магнитной подушке, что касается и технологического аспекта. Но то история.

Что же сегодня? Немного разобраться в вопросе виртуальной и дополненной реальности (или VR и AR в простонародье) нам помог сотрудник Microsoft Егор Богатов. До этого он работал в компании Xamarin, которую в феврале 2016 года и приобрела софтверная корпорация.

Дополненная реальность — не виртуальная?

«Виртуальная реальность существует примерно в том же виде, что и в момент своего появления более 50 назад. По большому счету ничего не изменилось: был шлем, было два „глаза“, стереоскопическая картинка и детектор движения. С тех пор меняются только технические характеристики компонентов.

„Правильная“ дополненная реальность в сравнении с виртуальной — это просто высшая математика. VR более популярна за счет простоты (относительной) ее реализации. С моей точки зрения, это два не слишком пересекающихся направления, которые продолжат развиваться параллельными путями.

В образовательном процессе преимущество, вероятно, за виртуальной реальностью. Представьте виртуальные занятия, в рамках которых профессор демонстрирует какие-то физические законы, наглядно показывая на модели, где какие электроны, как это все работает. Учащиеся при этом находятся в разных частях света, и им не надо никуда идти, терять время на дорогу», — рассказывает Егор.

И если виртуальная реальность — это полностью смоделированный компьютерный мир, то дополненная представляет собой своего рода гибрид. По словам собеседника, существует несколько подходов к созданию AR. Один из наиболее простых и распространенных способов — использование так называемых маркеров. Это может быть QR-код, какой-нибудь специализированный символ или рисунок, а остальное берет на себя машинное зрение. Подобные маркеры используются для мобильных интерактивных игр, раскрасок, «оживающих» персонажей и так далее (например, наводишь смартфон на картинку, а там появляются объемные монстры).

Другой подход связан с применением набора сенсоров и датчиков, которые сканируют окружающее пространство, определяют его параметры, создают карту глубины, а затем возвращают данные для обработки компьютером, чтобы взаимодействовать с окружением. Это более фундаментальный подход с высокой точностью, но и куда более дорогостоящий. Пример тому — Microsoft HoloLens.

В очередной раз свое веское слово намерена сказать и компания Apple, которая не так давно представила фреймворк ARKit, входящий в состав iOS 11. Пользовательская версия платформы появится лишь осенью, однако разработчики уже могут изучить ее возможности. «ARKit позволяет превратить любой iPhone, начиная с 6s, в устройство для создания дополненной реальности», — отметил Егор.

«Раньше запустить полноценную дополненную реальность на телефонах было проблематично. Телефон способен понимать расположение объекта (себя) в пространстве с помощью встроенных датчиков и сенсоров, можно фиксировать координаты с помощью гироскопа, однако точность оставляет желать лучшего.

Софт Apple эффективно использует контрольные точки, устройство перемещается, виртуальные объекты не теряют привязку к координатам. Платформа позволяет закреплять голограммы на определенных местах, их можно рассматривать со всех сторон, при этом объект никуда не съезжает (нет эффекта дрифта). Сильная сторона ARKit — возможность работы с единственной камерой. С двумя эффективность вырастает еще больше», — пояснил собеседник.

Как напомнил Егор, свою дорожку уже длительное время пытается проторить Google. Три года назад появилась информация о Project Tango, который чуть позже был переименован в «платформу Tango». Это нечто среднее между Microsoft HoloLens и ARKit от Apple. Первым потребительским устройством с поддержкой Tango стал смартфон Lenovo Phab 2 Pro. Технология с помощью выделенной камеры позволяет в режиме реального времени создавать 3D-карту помещений, определять глубину и геометрию окружающего пространства для последующего взаимодействия с ним.

В этом году свой вариант Tango-смартфона выпустила компания ASUS — девайс получил название Zenfone AR. Фурора, как мы знаем, ни ASUS, ни Lenovo не произвели. Полноценная версия платформы Tango вряд ли найдет применение в широкодоступных коммерческих смартфонах или планшетах — это все же инструмент, а не игрушка. По этой причине не исключено, что Apple вновь станет «первопроходцем», который на самом деле следует по уже проторенному пути.

Google Glass вообще ни при чем

В Google Glass, пояснил Егор, нет ни дополненной, ни виртуальной реальности: «Это одно из тех устройств, которые просто подняли интерес к носимым гаджетам. Но с точки зрения технологии девайс достаточно примитивный».

Что-то меня мутит…

«И виртуальная, и дополненная реальность упираются в технологические ограничения. Для виртуальной реальности, например, критично разрешение и, как следствие, производительность системы. Похожие проблемы в какой-то мере характерны и для HoloLens, поэтому приходится идти на компромиссы», — отметил собеседник.

По словам Егора, чтобы получить в виртуальной реальности разрешение «как у глаза», потребуется экран, эквивалентный 40 × 4К. Такая картинка в ближайшее время вряд ли появится. А низкое разрешение и частота в итоге приводят к неприятным физиологическим последствиям в виде морской болезни (характерно для Oculus Rift и аналогов). Некоторые специалисты считают, что проблема в другом: мозг попросту не понимает, что происходит вокруг.

В HoloLens, в свою очередь, имеются нюансы с небольшим углом обзора и невысоким разрешением, что продиктовано, среди прочего, желанием создать максимально автономный девайс. «Однако это не так бьет по глазам. Почему? Потому что 80% того, что мы видим в устройстве дополненной реальности, — это реальность в нативном для глаза разрешении», — пояснил эксперт.

Инженерам еще предстоит решить целый ворох задач, еще немного приблизив будущее. Во-первых, это упоминавшееся разрешение дисплеев для шлемов AR и VR. В этом направлении работа ведется активно, крупные производители регулярно рапортуют о новых рекордах. К примеру, в прошлом году Sharp представила на выставке CEATIC 2016 в Японии миниатюрную панель с плотностью пикселей 1008 ppi. Для сравнения, в HTC Vive этот показатель составляет около 447 ppi. Весной этого года сообщалось, что Samsung разрабатывает дисплей с плотностью уже в 2250 ppi.

Далее необходимо решить вопросы с трекингом зрачка и фокусировкой изображения. «В виртуальных очках ты смотришь на две двухмерные картинки. В реальности же — увидел камешек, захотел разглядеть его получше, перевел взгляд и сфокусировался на нем. Подвижки в этом направлении есть, уже найдено интересное программное решение в виде эмуляции фокуса.

Также инженеры предлагают использовать экран в экране — в более крупном имеется миниатюрный подвижный, который двигается туда, куда смотрит человек. Эта картинка рендерится с большим разрешением, остальное — с более низким (угол обзора человеческого глаза составляет 30 градусов, за пределами которых изображение начинает „плыть“)», — рассказал собеседник.

Голову не напечет?

«Если взять HoloLens и положить рядом шлем Oculus Rift, с точки зрения технологий это будет небо и земля», — уверен Егор.

Очки HoloLens оборудованы собственным набором видеокамер, двумя процессорами, аккумулятором и не требуют провода для подключения к компьютеру. Модуль Wi-Fi позволяет передавать информацию на компьютер и обратно (можно добиться более продвинутой картинки), однако вновь свою роль играют технологические ограничения — скорость передачи данных, например. Тем более проблема актуальна, если речь идет о виртуальной реальности. Это одна из причин, почему «облачная» обработка данных нам в ближайшее время будет недоступна.

«Подобные вещи надо делать с минимальными задержками. У тебя есть 10 мс на то, чтобы отправить данные на компьютер, отрендерить карту и вернуть обратно. Что-то изменится после появления 5G и дальнейшего распространения IPv6 — только тогда можно будет говорить о качестве при работе с „облаком“. Пока же виртуальная реальность прочно связана с компьютером тяжелым проводом.

Кроме того, AR и VR страдают от необходимости рисовать для обоих глаз. Играем на компьютере — рисуем только для одного, а здесь отрисовка делается отдельно для каждого. Нужна соответствующая производительность. Поэтому у Oculus Rift и HTC Vive такие бешеные требования к „железу“», — уточняет собеседник.


Тем не менее компании идут по пути унификации. Решения HTC и Oculus требуют установки внешних датчиков, однако некоторые производители при разработке шлемов виртуальной реальности начинают применять технологии, используемые в HoloLens. Такие устройства окажутся удобнее для конечного пользователя и будут дешевле.

Сегодня проблемой как виртуальной, так и дополненной реальности является жесткая привязка к «железу». Еще не придумали действительно комфортный и эффективный девайс «на каждый день». Очки HoloLens, какими бы автономными они ни были, все равно тяжело давят на голову, и после того, как проходит эффект wow, превращаются либо в ненужную вещь, либо в профессиональный инструмент. Впрочем, разработка никогда и не позиционировалась как «игрушка» и массовый продукт — это устройство, которое будет востребовано в медицине, проектировании, строительстве и других сферах.

У гаджетов виртуальной реальности наподобие HTC Vive и аналогов существует еще больше технических «костылей» в виде внешних датчиков, камер и, главное, внешнего вычислительного устройства — компьютера.

Как сказал наш собеседник, все упирается в технологии. Поэтому появления виртуального телевидения и отпусков в сгенерированных компьютером мирах придется еще немного подождать.

Оригинал статьи.

«Мы всегда хотели заниматься серьезными проектами с большим полезным результатом». Интервью с генеральным директором компании Vizerra Александром Лавровым.

Очередной большой материал со знаковыми людьми в сфере VR/AR в России. Героем нашего интервью стал генеральный директор компании Vizerra, сооснователь Ассоциации дополненной и виртуальной реальности «AVRA» Александр Лавров.

— Александр, как видно из твоих интервью, приложение «Оружие героев» было хорошо воспринято как Заказчиком, так и пользователями. Ты говорил, что вы собираетесь продолжить работу над ним. На сайте приложения заявлено добавление новых видов оружия. Расскажи про будущее приложения и этого проекта.

 — Привет. Да, действительно на сайте заявлено добавление новых видов оружия. В ближайших планах добавление нового оружия. Также есть несколько видов оружия, за которое проголосовали пользователи, но мы пока не анонсируем их, потому что пока не нашли музея-партнера для их разработки. Все, что я могу сказать – это известное русское оружие Второй мировой войны, за которое проголосовали более пяти тысяч человек. Также в планах у нас сделать десктопную версию приложения.

С другой стороны нам необходимо самим понять, каким мы хотим видеть этот проект в будущем. Работы проходили по госконтракту под патронатом Министерства культуры РФ для Тульского государственного музея оружия. Фактически, в рамках данного сотрудничества, проект был закончен еще в декабре 2016 года и сдан Заказчику, который  успешно им пользуется. Мы давно поняли простую вещь, что, если мы не будем полностью покрывать продукт, а заниматься только production частью, то не достигнем ни собственных целей, ни целей Заказчика. Собственно поэтому мы продолжили работы над «Оружием героев».

— Контракт и финансирование закончено, следовательно, работу команды вы оплачиваете из собственных средств?

— Да, так и есть. Мы делаем то, что можно делать в рамках небольшой команды, выделенной на проект. Параллельно думаем о будущем проекта. У нас есть определенные мысли. Но я пока не хочу их озвучивать, потому что слишком много вариантов развития. В любом случае я не хочу, чтобы проект, который нравится людям, просто закончился.

— То есть для вас это стало и проектом «для души», и имиджевой историей?

— Мы всегда делаем, во-первых, то, что нравится лично нам, а во-вторых, то, что развивает нашу компанию. Под развитием я понимаю, как возрастание нашего уровня, то есть более сложные и интересные проекты, так и рост финансовых показателей. Нам конечно бы хотелось, чтобы это был b2c-ый продукт. У него есть возможность таким стать, но это конечно произойдет не за один-два месяца, а как минимум за год. У нас отличная обратная связь с аудиторией, то есть мы понимаем, чего она действительно хочет. Мы всегда стараемся совместить и душевную, и коммерческую сторону. Если присутствует только одна из этих сторон, к сожалению, ничего хорошего не получается, как показывает опыт.

— Правильно ли я понимаю, что у вас получилось создать платформу, которую можно использовать в работе других музеев?

— Да, так и есть. И эта платформа имеет положительный отклик у людей. Поэтому мы хотим распространить ее среди других музеев страны. Для музеев, которые работают в оружейной, военно-исторической тематике, уже сейчас платформа позволяет вносить свои экспонаты. Из нашего опыта могу сказать, что людям это точно будет интересно. Более того, есть рейтинг оружия, которое люди хотят увидеть, а некоторые пользователи даже писали про конкретные музеи. С ними, кстати, удалось хорошо пообщаться на Интермузее 2017. С их стороны интерес есть. Дальше нужно разговаривать предметно – кто и что готов делать в этом проекте. На самом деле работы очень много. Например, возможность разобраться с устройством каждого вида оружия сопровождается исторической справкой. И мы бы хотели увеличить содержимое этих материалов. Соответственно и для музеев работы много. Посмотрим, кто и на что будет готов.

— Большой ли интерес у музеев?

— У нас довольно большое количество запросов от иностранных музеев, где все это значительно проще устроено. У проекта нет окончания как такового. Количество оружия и музеев такое огромное, что, скорее всего не хватит нашей жизни, чтобы все это туда внести. Наша позиция такова – мы бы хотели, чтобы в приложении было представлено не только русское оружие и не только российские музеи. От российских пользователей есть запрос на разные иностранные образцы и наоборот. Мне вообще кажется, что это должна быть интернациональная тема. К примеру, у нас бета-тестеры вообще из разных стран мира и они отлично между собой общаются и ладят. Мы собственно и пытаемся поддерживать такой позитивный фон. В целом могу сказать, что нужно добавлять большее количество музеев различного оружия. Как именно это будет происходить – вопрос тактический. Стратегически это делать необходимо.

— Расскажи про работу компании Revizto, входящий в группу Vizerra? Какой продукт она производит? Является ли успешным для компании BIM (Building Information Modeling) направление? Изменилось ли ситуация на российских проектах с момента, как ты год назад говорил, что «… в России BIM на очень ранних стадиях внедрения».

— Мы создаем комплементарные продукты для известных BIM продуктов, например Autodesk. Если говорить в общем, то мы делаем решения, которые дополняют большие продукты. В России много компаний, которые делают собственные CAD системы, внедряемые тут же. Наш подход – дополнять крупным игрокам их экосистемы. То есть мы играем внутри таких экосистем. В принципе это наша сильная сторона. Русской компанией нас можно назвать условно. Действительно, первый офис у нас был открыт в России, но затем были открыты офисы в Швейцарии и США. Собственно это те, кто общается с клиентами, занимается продажами, частично product-менеджмент. Вся разработка находится в России. И весь менеджмент, который пришел в Vizerra, до этого успел поработать в международных компаниях.

— В своих интервью ты говоришь, что молодым командам до начала разработки необходимо четко понимать, кому они будут продавать свои решения. Анализируя портфолио Vizerra, нетрудно заметить большое количество проектов, реализованных напрямую или косвенно для государства. Как это объяснить?

— Объясняется просто – мы всегда хотели заниматься серьезными проектами с большим полезным результатом. Наша работа должна приносить конкретную пользу или как-то значительно повышать эффективность. В России государство является главным Заказчиком проектов. Около 70% кейсов  мы сделали для государства. За рубежом картина у нас противоположная. Меньше государства и больше коммерческих проектов.

— В интервью ты постоянно акцентируешь внимание на качестве сотрудничества, предостерегая от внедрения технологий ради технологий. На сегодняшний можно говорить о качественном росте кейсов или же это вопрос на перспективу?

— Нам попадаются клиенты, которые обслуживались кем-то до нас и после такого сотрудничества у них были опасения – нужно ли им вообще это? Например, у нас был клиент, мы были десятой компанией, которая пришла к нему с виртуальной и дополненной реальностью. И пришлось с ним еще довольно долго разговаривать, объясняя преимущества технологии конкретно для него. Они же очень удивились тому,  что с ними вообще кто-то реально разговаривает и пытается понять их компанию, желания и задачи. Более того, даже их первоначальная цель внедрения была переформулирована.

— А какова динамика? Происходит ли улучшение?

— Улучшение происходит. Уже сейчас, по крайней мере, никто не может продать откровенно бесполезные решения. Еще пару лет назад можно было продать какую-нибудь трехмерную модельку на одной метке в AR, причем за довольно большие деньги. Сейчас заказчик уже кое-чего насмотрелся, и стал более избирательным.

Ассоциация провела довольно много мероприятий. Я лично провел почти 30 мероприятий. Конечно, нам не удалось покрыть всех. Но я считаю, что мы внесли большой вклад информированность заинтересованных лиц. И знаешь, я обнаружил, что народ действительно интересуется, пытается разобраться.

— После впечатляющего олимпийского кейса нельзя не спросить – принимает ли участие Vizerra в подготовке объектов к Чемпионату мира по футболу в 2018 году?

— Как-то у нас не сложилось.  Мы пять раз приходили к организаторам, с разными людьми разговаривали, но по итогу ничего не вышло. Еще в процессе подготовки к Сочи для нас было логичным принять участие в подготовке к ЧМ 2018. Для начала нужно было понять – есть ли необходимость в наших работах? Оказалось, что такая необходимость была. Более того, мы знали, что наши решения вполне себе применимы. Но в итоге конкурса объявлено не было. Ни мы, ни кто-либо другой подобные работы не выполнял. А, жаль.

— Что на текущий момент AR/VR может предложить малому и среднему бизнесу?

— Вариантов хватает. В первую очередь, необходимо смотреть какой у тебя бизнес. Когда мы начинаем работать, первый вопрос – сегмент бизнеса клиента. Потому что для каждого сегмента свои цели и задачи. Нужно определиться с тем, с какой вертикалью бизнеса необходимо работать. На самом деле повысить эффективность можно всегда. Но я считаю, что виртуальная и дополненная реальность для того, у кого остальные части весьма неплохо проработаны.

— Дай несколько простых советов владельцам бизнеса в том, как выбрать компанию для реализации проекта в сфере AR/VR?

— Вариант  первый и самый разумный – обратиться в Ассоциацию. В ней уже довольно много участников и их отбирают основатели, в т.ч. и наша компания. Занимаются этим люди, которых уважают в индустрии. И, кстати, крупные компании периодически обращаются. Потому что тут есть хоть какие-то гарантии. Второй вариант – искать в интернете или на мероприятиях по AR/VR. Смотреть делали ли вообще люди проекты в предметной области и в области будущего проекта Заказчика. Это из серии, если тебе нужен ролик 360, а компания до этого делала компьютерные игры, то вероятность того, что они хорошо снимут очень низкая и наоборот.

Самый важный критерий – опыт в предметной области. У нас реально есть несколько областей, в которых мы исторически сильны. К ним относятся проекты в области культуры, крупные промышленные, инфраструктурные объекты, недвижимость. В этих 4 областях мы действительно знаем всех, участвует в тематических конференциях. И зачастую имеем экспертизу сравнимую с экспертизой Заказчика, либо, в определенной части, более высокую. Такое тоже бывало. А многие компании не хотят разбираться в предметной области. Они ждут, чтобы им написали ТЗ, и они по нему чего-то нарисовали и напрограммировали.

— Сквозной мыслью твоих интервью является тезис о том, что технологий на рынке много, а накопленного опыта мало. Как я понимаю, отчасти по этой причине Ваша компания стала соучредителем Ассоциации виртуальной и дополненной реальности (AVRA). Расскажи о том, как родилось такое решение, кто стоял за его принятием?

— На самом деле Vizerra чуть ли не 10 лет собиралась создать Ассоциацию. Но у меня лично не было возможности заниматься прямым руководством такой структуры. Я понимал, что такая работа на серьезном уровне отнимает много времени и сил. А у меня есть ответственность перед компанией и сотрудниками. В то время я еще преподавал, соответственно, и перед студентами тоже. Около трех лет назад Катя Филатова и ряд коллег объявили о том, что они хотят сделать Ассоциацию. Я подумал, что их цели созвучны моим и нашей компании. Таким образом, сооснователем и соорганизатором какой-то части активности я был готов быть. И время это подтвердило. Мы пообщались с коллегами поближе. Так собственно и была создана Ассоциация.

— Что вам дает участие в Ассоциации?

— Я очень верю в партнерство. И еще я хотел получать регулярную информацию, кто есть кто на рынке. И таким образом искать себе стратегических партнеров и развивать сам рынок. Когда рынка нет, ты на нем, в общем-то, ничего особо не сделаешь. Мне было интересно вместе повышать конкурентоспособность российских компаний на иностранном рынке. В принципе эти цели решаются. Может быть не так быстро, как хотелось бы, но в целом, прогресс есть. Вместе мы решили ряд задач, которые по отдельности решить было бы сложно. Например, выход на крупных вендоров. Мы сделали запрос от имени Ассоциации. Компании все достаточно серьезные, даже по мировым меркам. Не самые гигантские конечно. По крайней мере, мы выглядим достойно, с нами разговаривают. И это приводит к хорошим результатам. На Интермузее 2017 мы показывали демо, сделанное вместе с HTC и Эрмитажем. Вот пример такой коллаборации. Вначале Ассоциация познакомилась с HTC, затем Ассоциация познакомила с HTC нас. Мы познакомили HTC с Эрмитажем и адаптировали проект вместе. На самом деле, на рынке много хороших людей и компаний. Лично я готов обсуждать со всеми любые конструктивные вопросы, как по бизнесу, так и по технологиям.

— Как, по твоему мнению, должна быть построена системная работа по накоплению подобного опыта?

— Накопление опыта, по-хорошему, должно происходить в какой-то единой базе знаний. Но для этого требуется много ресурсов. На данный момент есть несколько чатов в telegram и slack где люди обмениваются информацией. Туда решили добавлять людей, которые могут чего-нибудь новое привнести. На сегодняшний день в них несколько сотен человек. И это дало нам хороший толчок. Люди лучше стали понимать, что новое и интересное происходит в мире и среди отечественных компаний.

Сейчас готовится карта рынка, даже, я бы сказал, карта людей. На ней можно узнать конкретную специализацию компаний. Это очень важная работа. Потому что даже нам в поисках экспертизы приходится обращаться к поиску в интернете. А мы бы хотели, чтобы такая информация была на сайте Ассоциации. И она со своей стороны гарантировала то, что на нем написано. Компании, подающие заявку на членство в Ассоциации, проходят своего рода отбор. У нас сооснователей семь компаний. Вот мы это и делаем. И еще 5-7 компаний, которые вступили во вторую очередь. Повторюсь, все люди и компании достаточно уважаемы в отрасли и решения принимаются объективно. Пока, правда, никому не отказывали в приеме. Видимо приходят близкие по духу люди с высоким уровнем ответственности.

— Отдельный интерес, в разрезе этих вопросов, представляет зарубежный опыт. Известны ли тебе примеры подобных Ассоциаций на Западе? Или же крупные игроки в отрасли выработали какой-то свой уникальный подход?

— Наши коллеги встречались с представителями международной Ассоциации виртуальной и дополненной реальности. Я член и этой ассоциации. Опять же по причине поиска партнеров. Есть большая Ассоциация ключевых создателей экосистем, куда вошли все крупнейшие вендоры, вроде HTC, Facebook, Google – VR Alliance. Вот эти ребята будут делить рынок в ближайшие годы.

Внутри ACM SIGGRAPH конечно есть группа и по AR&VR. Но там обсуждаются преимущественно глубоконаучные вопросы.

— Занимаешься ли ты самообучением? Как оно происходит?

— Да, я фанат книг. В неделю прочитываю две-три точно. Причем разных. Иногда художественные, иногда книги про менеджмент и технологии. Вот сейчас обновляю свои знания про product-management. Последняя  – «Product Innovation and Technology Strategy (Robert G. Cooper and Scott J. Edgett)». В основном читаю электронные версии. Зачастую я могу не помнить названия, просто по памяти в закладках нахожу тот материал, который необходимо перечитать для данного конкретного момента.

Если говорить в целом про саморазвитие, то, во-первых, я все время читаю. Во-вторых, регулярно хожу на какие-нибудь курсы по темам, которые мне требуются в данный момент. Это может быть абсолютно любое направление, начиная кулинарными курсами и заканчивая тренингам по с++ в unreal engine. И я считаю, что такой подход самый верный. Важно добирать знания у людей, которые: а) любят свое дело; б) чего-то в нем достигли; в) умеют понятно объяснять другим людям. Один раз в месяц я это делаю обязательно. Меня это встряхивает и позволяет отвлечься от работы. Конечно, то, что мы делаем, назвать рутиной ни у кого язык не повернется. Но мне часто требуется что-то еще более новое получить извне. В нашей компании я осуществляю функцию предпринимателя.

— Какие новостные или тематические ресурсы ты читаешь, чтобы оставаться в тренде развития технологий?

— Мне кажется, что я подписан практически на все ресурсы по тематике. Очень нравятся разные группы в Telegram и Slack. В них множество людей, с которыми я знаком лично. И я понимаю, что к их постам и мнениям стоит прислушаться. Порталы все те, которые считаются популярными. Из русских – Vrgeek. Дима Ли мой хороший друг. Я считаю у него хороший ресурс. Из иностранных – все эти ресурсы с заковыристыми названиями тоже читаю. Само собой группы в Facebook. Плюс я являюсь членом ACM («Ассоциация вычислительной техники») и IEEE («Институт инженеров электротехники и электроники») – двух самых больших инженерных организаций в мире. Там есть обширная библиотека. Когда я хочу узнать, как эти все технологии действительно устроены, я обращаюсь к их ресурсам. Например, SIGGRAPH («Специальная группа по графическим и интерактивным методам») – часть ACM. В них можно прочесть про такие вещи, которые будут еще через 5 лет. А там уже сейчас люди размышляют, как бы это все сделать. Большинству людей, которые занимаются разработкой, это совсем не нужно. Просто мне интересно находиться в контакте с научной средой, и это приносит пользу компании. Я вырос в научной медицинской семье. Я кандидат технических наук и врач по первому образованию, был инструктором в Adobe, почти 10 лет преподавал компьютерную графику в нескольких популярных местах типа realtime и screamschool.

— А чего лично тебе не хватает на тематических площадках русскоязычного сегмента интернета?

— Мое желание – увеличение количества материалов. В англоязычном сегменте материалов и новостей действительно много. С другой стороны я понимаю, что это требует больших затрат. Лично мне это не так критично. Потому что я считаю в основном зарубежные ресурсы, но вместе с тем знаю, что для многих людей это важно.

С другой стороны, если брать разработчиков, то они априори должны владеть английских языком. Если они его не знают, им будет крайне тяжело сделать что-то нормальное. Потому что обновление на рынке происходит очень быстро. Документация обновляется еще быстрее, и надеяться, что добрый дядя для них все будет переводить, вообще не стоит. Людям без вариантов нужно учить английский язык. Точка.

— С новостями это понятная история. Какого рода материалы ты хочешь увидеть?

— Материалы должны делиться по направленности – бизнес, технологии, наука, например. Лично меня особенно интересует бизнес-направление. Таких материалов, по сути, не так много и в западных СМИ. И в этом проблема. Мы реально сейчас в Ассоциации обсуждаем, что есть определенный смысл встречаться генеральными директорами и бизнес-юнитами для обсуждения реального развития отрасли, как бизнеса. Потому что все рассказывают или сказки, или какие-то узкие технические детали. Всегда возникает вопрос – кому это было продано и кому это вообще нужно? Успешный ли получился кейс? Успешный ли это вообще бизнес? Потому что у иностранных СМИ можно прочесть довольно много статей о том, что, в общем-то, это не очень то и успешная отрасль в плане бизнеса. Стандартная история – про этого чувака два года назад говорили, что он заработает миллиард, а он семь потратил и ничего не заработал.

Отвлекаясь от вопроса, скажу, что интересно и с техническими директорами проводить подобные встречи. Можно обсудить какую-нибудь одну неочевидную, но высокоуровневую технологию, которая оказывает серьезное воздействие на бизнес и это будет реально круто. Такие группы есть на самом деле —  Game executive, Game technical director. Кружки по интересам короче. Но я  нахожусь в теме, у меня специфический интерес. Заказчику интересны кейсы. Чем больше кейсов по разным тематикам, тем лучше.

— Будет интересно услышать твои советы 18 летнему подростку, который интересуется темой VR/AR в контексте будущего образования. Как именно ему построить свое образование, самообразование?  Какой ВУЗ, какие специальности, специализации будут гарантировано востребованы для программистов.

— Я всегда говорю, что первое образование должно быть фундаментальным. Оно должно давать кругозор хотя бы в определенном сегменте областей. Если хочешь быть программистом, значит нужно идти в нормальное заведение, где есть крепкая математическая и техническая база. Хочешь быть художником, дизайнером в 3D и подобных вещах, то нужно хорошее художественное образование. Времена людей без художественного образования, но которые могут что-то делать руками, явно заканчиваются, по крайней мере, на крупных проектах. ВУЗы – Бауманка, МИФИ, МГУ, Строгановка, ВГИК и далее по списку. Они всем известны. Они дают базу. Но критически важно приобретать практические навыки. Нужно ходит на всякие практические курсы и делать собственные проекты во время обучения. Неважно VR это или нет. Это мой личный рецепт вообще для всего процесса обучения. Когда я преподавала в Real Time School и МГУКИ, я это людям говорил. Мне было приятно многих из тех, кто меня слушал, позже обнаружить арт-директором или генеральным директором различных компаний. И, похоже, это неплохой рецепт успеха. Да и в литературе по самообразованию везде говорится что-то похожее на это. Хорошее фундаментальное образование вкупе с практикой. А после уже добирай недостающие знания всякими курсами и постоянно пробуй. Ищи то, что тебе нравится и получается хорошо. Главное не бойся и делай по-настоящему на пределе возможностей.

VR как неторопливая инновация. Достоинства и недостатки решений виртуальной реальности

 

Наступит ли «четвертое перерождение» рынка VR-технологий, которым уже несколько лет подряд прогнозируют выход в массовый сегмент?

 

За последние несколько лет мы стали свидетелями выхода VR-технологий на рынок конечного потребителя, а также «хайпа,» который окружает их по сей день.  2015 год был назван годом VR, потом 2016-й, теперь 2017-й тоже «год VR», и нет сомнений в судьбе 2018-го. Год за годом индустрия ожидает, что VR-шлем появится у каждого обывателя и займет место рядом со смартфоном или персональным компьютером. Но этот момент все никак не наступит.

Почему же он так и не наступил? Я пройдусь по особенностям и недостаткам популярных аппаратных решений виртуальной реальности и расскажу о том, как эволюционируют VR-платформы на пути к идеальному VR-шлему.

Диффузия инноваций

Рынок VR продолжает развиваться, поощряемый миллиардными инвестициями, а ключевые игроки ищут все новые и новые механики и области применения, пытаясь увеличить долю на рынке. Как и все новые технологии, виртуальная реальность покоряет рынок постепенно, шаг за шагом. Этот процесс лучше всего иллюстрируется моделью диффузии инноваций.

Процесс адаптации технологии у потребителя начинается с innovators — 2,5% людей, которые пробуют все новое и интересное. Дальше идут early adopters, которые берут пример с инновационного меньшинства и уже обстоятельно проверяют технологию. Если с технологией (или продуктом на ее основе) все хорошо, подключается early majority — раннее большинство — и начнется массовая экспансия технологии на рынок.

На этом этапе важно иметь готовый и стабильный продукт, обеспечить его доступность на открытом рынке, демократичное ценообразование, а также простое и понятное позиционирование, позволяющее ответить на вопрос потребителя «а зачем оно мне?». Но, как видно на примере отличных продуктов, которые так и не нашли свою нишу (как тот же Google Glass), все это не гарантирует успеха, хотя и крайне ему способствует. Точка перехода между early adopters и early majority является критической для технологии, и преодолеть ее получится только в случае, когда соблюдены перечисленные условия.

Что сегодня?

Сложно оценить текущее состояние адаптации VR-технологий, но, скорее всего, оно в стадии early adopters. Сложность оценки связана с тем, что есть огромная разница между миллионами VR-устройств, статистически присутствующих на рынке, и количеством устройств, реально используемых потребителями. Почему же мы на такой ранней стадии, если VR-шлем можно купить в любом магазине электроники, новый VR-контент производят тысячи компаний, а Sony продала больше 1 млн PSVR?

К сожалению, качество пользовательского опыта и удобство использования еще недостаточны для массовой экспансии. Ситуацию также осложняет высокая стоимость полного комплекта оборудования, которая пока не по карману рядовому обывателю.

Условно говоря, существует два основных направления: стационарный VR (PC-based, Console-based — когда логика и рендеринг обрабатываются на ПК или консоли) и мобильный VR (smartphone-based и standalone — когда вычисления происходят в шлеме или смартфоне, вставленном в этот шлем). У обоих масса недостатков (отчасти даже зеркальных), которые производители и разработчики пытаются устранить.

VR без проводов

Что самое неудобное в стационарном VR-шлеме? Правильно — провода. Толстый кабель с HDMI и USB должен быть достаточно длинным для свободного перемещения в пространстве, а также толстым, защищая провода от повреждений. Кабель становится серьезным источником дискомфорта, ограничивает движение, путается под ногами и создает целую нишу для аксессуаров по организации проводов. Мобильные VR-шлемы лишены этих проблем, так как им не нужны кабели для связи с компьютером, поэтому они и называются мобильными.

Очевидное решение — создание беспроводных шлемов и трансляция VR-контента по воздуху, но таких шлемов на рынке еще нет. Это технологически непростая задача, над которой компании бьются уже не один год.

Один из критериев качественного VR-софта — комфортное ощущение присутствия и отсутствие «укачивания», когда мозг не готов верить в ту картинку, которую подсовывает VR-шлем. Разработчики хотят делать «красиво», а это «красиво» обычно накладывает ограничения по производительности на аппаратную часть. В случае недостаточной мощности оборудования будут увеличиваться задержки на отрисовку графики, а, следовательно, начнет возрастать время реакции программы или игры на действия пользователя. Одно это уже вызывает дискомфорт.

Теперь добавим к этому беспроводное подключение шлема. Необходимо пробрасывать по воздуху картинку не меньше FullHD (а потом и 4К) с частотой кадров не ниже 60 fps по радиоканалу. Это также не должно сказываться на задержках и влиять на опыт использования. При этом устройство должно иметь адекватное время автономной работы, небольшой вес и, разумеется, доступное ценообразование. Задачка не из легких.

Несмотря на эти трудности, в ноябре 2016 года был анонсирован беспроводной адаптер для HTC Vive, созданный компанией TPCast не без помощи инвестиций из VR-фонда HTC. Устройство уже умеет пробрасывать картинку 2160×1200 пикселей (стандартное разрешение Vive) при 90Hz с задержкой в 15мс, при этом имея какой-то запас по производительности. Правда, пока девайс продается только в Китае.

Многие компании также пытаются решить эту задачу раньше самих производителей шлемов и найти себе нишу в текущих изменчивых условиях. К примеру, стартапы KwikVR и RivVR планируют предложить рынку универсальные устройства, обеспечивая беспроводным интерфейсом и Oculus, и Vive. Дело за малым, им нужно вывести на рынок готовый коммерческий продукт прежде, чем шлемы станут беспроводными сами по себе.

Рюкзаки

Похожая судьба уготована специализированным VR-рюкзакам. Когда разработчики столкнулись с описанными сложностями, на помощь пришли производители ПК, решив, что если VR-шлем не может быть беспроводным, то почему бы не предложить рынку беспроводной компьютер.

Так на рынке начали появляться первые прототипы рюкзаков, внутри которых размещались мощные ноутбуки и расширенные аккумуляторы. Целевая аудитория для этих рюкзаков — центры VR-развлечений, которые пытались предоставить игрокам большую свободу передвижения и искали решение самостоятельно.

На эти идеи обратили внимание MSI, HP и другие производители и в скором времени анонсировали собственные автономные игровые ПК в форм-факторе рюкзака. Заявленный срок жизни таких ПК от батареи не превышает 1,5 часа, но это компенсируется двумя аккумуляторами с поддержкой режима «горячей замены».

Если учесть, что ценник на такие устройства стартует от $1899 (примерно вдвое дороже обычного ПК с пометкой «VR Ready»), удобство использования в домашних условиях сомнительно, а доступность на рынке пока ограничена, VR-рюкзаки, вероятно, так и останутся нишевым продуктом.

Смешанная реальность

В 2015 году Microsoft впервые показала миру HoloLens — устройство смешанной реальности (Mixed Reality, МR), которое умеет не только проецировать трехмерные объекты на окружающий мир, но и взаимодействовать с ним. Например, шлем видит, где у вас стены, пол или мебель, а персонажи в некоторых играх даже могут посидеть с вами на диване. Mixed Reality — емкое понятие, предусматривающее смешивание обычной и виртуальной реальности в различных пропорциях. Это не только проецирование виртуальных объектов в реальный мир, но и отображение реальных объектов в виртуальной реальности.

Для наглядности — представьте, что вы используете собственные руки вместо контроллеров или спокойно перемещаетесь по комнате, не боясь наткнуться на предметы интерьера, так как видите их полупрозрачные 3D-модели, не снимая шлема. Это как минимум удобнее, чем системы трекинга с помощью маяков и сенсоров, расставленных по помещению, которые есть на рынке. Этот подход также называется Augmented Virtuality или Inside-Out VR и в некоторых медиа считается ключевым VR-трендом 2017 года.

С выходом HoloLens Microsoft начала активнее продвигать концепцию MR, а в конце 2016 года анонсировала целую серию MR-шлемов в партнерстве с Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo и 3Glasses. Если этот подход действительно покажет свою эффективность, то сложные системы сенсоров и маяков, требующих калибровки перед началом работы, станут не нужны, а стационарный VR (или MR) станет существенно мобильнее.

Порог входа

Как и у других технологий, у стационарного VR существует свой порог входа, с которым сталкиваются пользователи. Разделим его на две части — ценовую и моральную. В момент выхода на рынок шлемов Oculus Rift и HTC Vive стоимость производительного компьютера, который можно было маркировать как VR Ready, колебалась около отметки в $2000. Хардкорные геймеры оказались лучше подготовлены к приходу VR, достаточно было просто приобрести шлем за $600-700.

Ситуация начала улучшаться с выходом новых поколений графических адаптеров (10xx-серия GeForce у Nvidia и RX-4xx-серия Radeon у AMD) и процессоров. Средний ценник на VR Ready-ПК опустился до $1500, а самые экономные даже найдут варианты и ниже $1000. Также благодаря линейке графических адаптеров GeForce 1060 появились VR Ready-ноутбуки, которые позволяют получить мобильное решение all-in-one для VR начиная от $1300. В начале марта Facebook снизил цены на шлем Oculus Rift и контроллеры Oculus Touch, теперь комплект можно приобрести за $600 (против стартовых $800). Пока это первое снижение цены на VR-шлем, и хочется верить, что не последнее.

Говоря о моральном пороге входа, стоит вспомнить про сложность организации первого «погружения» в VR. Подключение VR-шлема требует наличия нескольких (до 5) свободных портов USB 3.0 для подключения компонентов, а также окутывает все проводами. Настройка под Room-scale (сценарий для VR, где можно перемещаться по комнате) для HTC Vive требует правильного размещения сенсоров по стенам комнаты, калибровки и последующей настройки шлема. Oculus Rift для аналогичного сценария вообще требует покупки дополнительного маяка и подключения его в еще один USB-порт.

Пользователям консолей будет немного проще адаптироваться, так как они уже привыкли подключать различное дополнительное оборудование типа Kinect или PlayStation Camera, поэтому освоить PSVR или другое аналогичное решение они смогут немного быстрее. Программное обеспечение также нужно устанавливать дополнительно, настраивать его и привязывать кредитную карту для покупки контента. В случае с HTC Vive нужно будет еще и выбирать, покупать контент через фирменный Viveport или пользоваться SteamVR.см

В общем, сложностей достаточно много. Именно поэтому, подход Microsoft с Plug&Play шлемами, которые подключаются двумя проводами и просто работают, может наконец избавить пользователей от сложных манипуляций, тем самым снизив сложность входа в VR. Тот же Pokemon Go заработал полмиллиарда долларов лишь потому, что использовал доступные мейнстрим-технологии.

Всевозможные VR-аттракционы в торговых центрах и различные квестовые комнаты с VR пагубно повлияли на мейнстрим-аудиторию и закрепили за VR образ чего-то сложного, близкого по восприятию к «5D-кинотеатрам». Поэтому производителям VR-оборудования приходится повторно доносить потребителям, что эти устройства предназначены для домашнего использования.

Мобильный VR расширяет возможности

Симметрично старшему брату мобильный VR пытается работать над ошибками и бороться с недостатками и ограничениями, которые накладывает форм-фактор. Когда мы говорим про мобильный VR, мы говорим про связку смартфон + VR-шлем. Наиболее технологичный и дорогостоящий элемент в этой связке это смартфон, а значит на него проецируется большая часть недостатков мобильного VR. Если подумать над списком основных минусов, которые вызывают дискомфорт, то в него обязательно попадут недостаточная производительность, перегрев, короткий срок жизни от батареи и низкое качество трекинга.

Хотя смартфоны уже стали мощнее персональных компьютеров, стоявших на рабочих столах 10 лет назад, никто не станет отрицать, что их производительность для VR пока не может конкурировать со стационарными старшими братьями. Это весомый аргумент с точки зрения пользовательского опыта, т.к. влияет на принятие потребителем решения о покупке. Когда человек вместо реалистичного мира VR увидит низкополигональные модели, он скажет «не верю!» и может быть разочарован в покупке. Каждое такое разочарование будет подкрепляться сарафанным радио и отдалять момент, когда VR-шлем будет в каждом доме.

Так получилось, что смартфоны «слабее» компьютеров, от них не требовалось быть мощнее. Производители микроэлектроники бьются с законом Мура и выпускают новые чипсеты, которые работают быстрее и энергоэффективнее. К сожалению, разрыв производительности все еще крайне велик, а разработчиков, которые готовы тратить месяцы на оптимизацию, больше не становится.

Большинство смартфонов не приспособлены к долгой работе в пиковой нагрузке, которую обеспечивают VR-приложения. Их система охлаждения проектировалась исходя из повседневных задач с редким включением высокопроизводительных игр, поэтому устройства перегреваются во время работы с VR. Если средняя длина сессии не превышает 15 минут, то кто-то может вообще никогда не столкнуться с такой проблемой, ну а кто-то проводит в VR многие часы и вынужден самостоятельно модифицировать систему охлаждения смартфона.

Время автономной работы при пиковых нагрузках также неудовлетворительно, ведь за последние годы никакого прорыва в области энергоносителей так и не свершилось. Средняя емкость аккумулятора у флагмана колеблется около 2000-3000 мАч, а это порядка часа работы в VR-режиме.

Ну, а раз мобильный VR все ближе и ближе к стационарному VR по функционалу, почему бы не начать запускать на нем серьезные VR-проекты, большие ААА-игры? Самым простым решением в этом случае будет стримить картинку с ПК на экран смартфона, как это делают сервисы типа GeForce Now, Xbox Streaming или PlayStation Now.

Во всех этих сервисах основным критерием, влияющим на качество доставляемого контента, будут сетевые задержки. Только в случае со стримингом VR-контента наша мобильная VR-гарнитура должна будет также отправлять на сервер большое количество данных о позиционировании головы и контроллеров в пространстве, причем делать это с высокой степенью точности и минимальными задержками.

На рынке существует несколько компаний, которые занимаются вопросом VR-стриминга, и они по-разному подходят к решению этих задач. Например, в России есть команда Dive Into VR, которая реализовала стриминг ряда игр для Oculus Rift для мобильного VR через обычный 5GHz Wi-Fi с задержкой в районе 30 мс. Это неплохой результат для домашнего оборудования, но уровень комфорта будет сильно зависеть от вестибулярного аппарата игрока.

Трекинг и сенсоры

В каждом смартфоне есть базовый набор сенсоров, необходимых для функционирования мобильных платформ. Это различные комбинации гироскопов, компасов, акселерометров и прочих компонентов, которые существенно разнятся между флагманской и бюджетной моделью, потому что каждый из них влияет на себестоимость. Вопрос не только в количестве, но и качестве, т.к. еще недавно ни о какой стандартизации речи не шло. Проще всего сделал Samsung, заявив поддержку только флагманских моделей, фиксируя минимально необходимую производительность, а также интегрировав высокоточные сенсоры сразу в гарнитуру GearVR.

Google решил, что пришло время стандартизации, и выпустил в мир платформу Daydream. Платформа включает в себя референсный шлем и референсные спецификации основных компонентов и сенсоров, которые должны быть в смартфоне для VR. Эти сенсоры вместе со специализированной подсистемой и драйверами, интегрированными в Android 7 Nougat, гарантируют качественный опыт потребления VR-контента. Остается только научить разработчиков делать хорошие VR-приложения на Daydream SDK.

Стандартизация — нормальная практика для индустрии, но она редко производится силами одной компании. Первой в голову приходит Intel с платформой Ultrabook, которая была разработана в противовес Macbook Air и роздана всем OEM-партнерам, ознаменовав начало эпохи тонких Windows-ноутбуков. На официальном сайте Daydream анонсировано минимум 5 устройств с поддержкой Daydream, включая смартфоны ZTE, Lenovo, Huawei и ASUS.

Daydream выглядит и ощущается высококачественным продуктом. Нельзя сказать, что мобильный VR вышел на качественно новый уровень, но большинство «детских болезней» удалось победить, а Daydream и GearVR можно считать лучшими мобильными VR-платформами на рынке.

Пока стационарный VR использует сенсоры и маяки для трекинга шлема в пространстве, мобильному VR остается только эксплуатировать механики с эффектом «вагонетки» и ограничивать интерактивность. С этой дискриминацией решили бороться в Qualcomm, показав на CES 2017 прототип шлема с Inside-Out трекингом, который теоретически работает аналогично MR-шлемам от Microsoft.

На последней конференции Oculus Connect, которая прошла в октябре 2016-го, Марк Цукерберг анонсировал следующее поколение шлемов Oculus Rift, в которых может быть также реализован функционал Inside-Out трекинга.

В это же время существует Google Tango, реализующий аналогичные AR-механики с использованием глубинной камеры, который будет интегрирован в новый Daydream-смартфон от Asus — ZenFon AR. Пока неясно, будет ли Asus создавать собственный Daydream-шлем и реализовывать с его помощью функционал Inside-Out VR и делать ZenFon AR первым MR-смартфоном.

На CES 2017 HTC представила самостоятельное устройство Vive Tracker, которое выступает в роли маркера и помогает перенести реальные объекты в виртуальный мир, превращая любой объект в VR-контроллер, что может найти применение также и в мобильном VR.

Шлемы

С момента появления Google Cardboard мобильные VR-шлемы не сильно шагнули вперед. В первую очередь потому, что непросто заново изобрести комплект из двух линз и крепления для смартфона и заработать на этом. А также потому, что любая действительно интересная реализация будет моментально клонирована в Китае и запущена в мир по бросовой цене. Инновации в этой области по силам лишь нескольким компаниям.

Рассказывая о мобильном VR потребителям, чаще всего рассказываются истории про то, что шлем можно везде брать с собой и использовать в любое время в любом месте — на отдыхе, в самолете, на природе… И каждый раз умалчивает о том, что окружающие будут с опаской смотреть на человека с картонной\пластиковой коробкой на голове. Несмотря на сотни экспериментов с форм-факторами шлемов, их основной проблемой являлась громоздкость и неестественный внешний вид, а потом появился Daydream View.

Дизайнеры Google потратили почти 2 года с момента выпуска Cardboard, чтобы превратить VR-шлем в стильный и эргономичный аксессуар, к тому же легкий и приятный на ощупь. Они смогли добиться очень важного – теперь VR-шлем не выглядит странным пластиковым устройством для гиков, а это огромный шаг вперед для адаптации технологии.

Мобильные контроллеры

Взаимодействие с виртуальным миром в мобильном VR на начальном этапе было сильно ограничено из-за возможности взаимодействовать с игровым миром исключительно с помощью головы. В первой версии Google Cardboard был специальный магнитик, который можно было использовать в качестве кнопки-кликера, но большинство смартфонов вели себя рядом с ней некорректно. Магнит влиял на встроенный компас, вызывая эффект «дрифта» и пагубно влияя на вестибулярный аппарат, поэтому в следующей итерации его заменили «кнопкой», нажимающей на экран смартфона.

Разумнее всего поступили в Samsung — интегрировали сенсорный геймпад в Gear VR и сфокусировались на его юзабилити, задавая новый стандарт интерактивности мобильного VR. Но у старших стационарных братьев уже были контроллеры с 6 степенями свободы, которые не только гораздо удобнее, но еще и органично вписывались в виртуальное пространство, эмулируя руки. Когда мы видим руки (или их эмуляцию) в виртуальном мире, мозгу проще поверить в правдивость картинки, а это существенно снижает риск укачивания.

Первой качественной и недорогой реализацией 6-осного контроллера похвастался Google с Daydream View, после начали подтягиваться и другие производители, включая Xiaomi Mi VR для китайского рынка. Ну а уже в этом году, на MWC 2017, правильность вектора движения подтвердил и Samsung, показав новое поколение Gear VR с уже внешним контроллером, функционально похожим на Daydream.

Поиск золотой середины

По оценке аналитического агентства Strategy Analytics за 2016 год, доля мобильного VR достигла 87%, в то время как стационарный VR занял 13%, большая часть которых приходится на PSVR. Несмотря на это, стационарный VR доминирует по части доходности, и на него приходится порядка 77% денег в индустрии.

Развитие VR подстегнуло индустрию производства дисплеев, коэффициент PPI (points per inch) в экранах маленькой диагонали начал расти. Разрешение не было критично для мобильных устройств при потреблении контента на расстоянии вытянутой руки, но в случае VR это стало важным конкурентным преимуществом. Комментарии типа «Опять эта пиксельная сетка на экране» начинают медленно уходить в прошлое.

С появлением на рынке Mixed Reality устройств и большим распространением стриминга ситуация может поменяться, если смотреть в перспективе уже нескольких следующих лет. Так, например, Microsoft фокусируется в первую очередь на этом направлении и верит, что VR в его текущем виде — временное явление. HoloLens был первым MR-продуктом, который Microsoft вывели на открытый рынок, и его целевой аудиторией были и остаются корпоративные клиенты. Именно они имеют миллионы задач и сценариев, идеально подходящих для MR, а также ресурсы для их реализации с помощью устройства, которое еще не скоро будет готово выйти на массовый рынок.

Facebook на сегодняшний день является единственной компанией, которая имеет существенную долю на рынках и мобильного, и стационарного VR и может объединить их в рамках единой экосистемы. Компания прикладывает массу усилий (и тратит миллиарды долларов) для создания уникальной VR-среды социального взаимодействия и имеет все шансы сделать ее новым стандартом коммуникаций в сети.

На каждой своей презентации Facebook подчеркивает преимущества виртуального общения, совместного потребления VR-контента, позиционируя социальный VR заметной частью своей стратегии. В то же время анонсированный на Oculus Connect новый шлем в линейке Oculus, позиционируемый в качестве автономного устройства, сможет стать основным инструментом для реализации этой стратегии.

Google, в свою очередь, фокусируется на демократизации мобильного VR и конкурирует с Facebook за аудиторию, фокусируясь на продвижении Daydream в качестве стандарта мобильного VR. Неизвестно, планируется ли использовать Project Tango как MR-компонент для Daydream, но в свете текущих трендов это было бы очень интересным решением. Получится ли у Google сделать из Daydream View стильный и эргономичный аксессуар для всех и каждого — покажет время.

Рынок видит перспективу, и инвестиции в VR\AR продолжают расти и совокупно превысили 2 млрд долларов, включая большой кусок Magic Leap. И понятно почему — на кону 120 млрд долларов, которые потенциально будут крутиться в индустрии в следующие три года.

Если смотреть на представленные выше диаграммы, видно, что VR-контент составляет большую часть потенциальной доходности, и большие бренды уже осознали этот факт. В VR-проекты уже инвестируют Disney, 21st Century Fox, HBO и многие другие. На VR приходят первые ААА-тайтлы, такие как Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall, и это только начало.

Причем аналитики прогнозируют, что AR\MR-технологии будут доминирующими к 2020 году и по объему дохода превзойдут VR втрое. Если говорить о краткосрочной перспективе, то 2017 год уже называют годом MR в VR, а динамика анонсов за последние полгода обещает выход множества новых интересных устройств.

Я (и мои коллеги в компании) очень надеемся, что рынок сможет по-настоящему открыться в тот момент, когда (и если) Apple принесет на рынок правильный баланс между VR\AR\MR и заставит всех поверить, что время «четвертого перерождения», как его называют аналитики вроде Robert Scoble, действительно настало. Мы любим смелые эксперименты, поэтому, начиная с первой трансформации из социальных игр в мобильные, из мобильных игр в мессенджеры, продолжаем верить в возможность новой трансформации.

Что в итоге? 

Мобильный VR семимильными шагами приближается к возможностям стационарного по части качества предоставления контента, становится удобнее и эргономичнее для повседневного использования. В качестве примера — я уже начал брать комплект Daydream View с собой в путешествия и регулярно провожу в виртуальной реальности какую-то часть своего свободного времени. Стационарный же VR все больше движется в сторону мобильности и MR, избавляясь от проводов и лишних устройств для трекинга. Я вижу очень большие перспективы у Mixed Reality и с оптимизмом смотрю на то, что в этой области делает Microsoft с запуском новой линейки устройств для Windows Holographic.

Эталонным же MR-устройством для меня пока остается HoloLens. Microsoft, по слухам, не планирует обновлять платформу до 2019 года, а значит есть все шансы, что устройство станет миниатюрнее, а угол обзора станет комфортнее. Ближе всего к золотой середине, как мне кажется, приближаются Google и Facebook, но с разных сторон. Facebook попытается реализовать свое видение золотой середины через новый автономный шлем линейки Oculus. Описание выглядит многообещающе, но информации пока все еще недостаточно, а каким окажется конечный продукт, остается только догадываться. В одном можно быть уверенным — он лучшим решением для общения в VR.  Google, в свою очередь, развивает Daydream в наиболее функциональную платформу для мобильного VR, которая благодаря поддержке производителями смартфонов и высокой эргономичности сможет побороться за сердца потребителей и наконец вывести адаптацию VR на следующий уровень.

Подписывайтесь на наш Telegram.

Оригинал статьи.

«Зенит» согласился сделать нам линзы, но за несколько десятков миллионов рублей»

Гендиректор VR-стартапа Deus о работе с оборонной отраслью, разработке аналога Oculus Rift в России и дефиците инженеров с советским образованием.

В 2015 году, когда рынок готовился к появлению шлема виртуальной реальности Oculus Rift, команда разработчиков-энтузиастов под руководством Алексея Огиенко, который ранее работал в компании «Кирилл и Мефодий (разрабатывала медиасайт km.ru), решила создать в России аналогичное устройство, но придерживаясь концепции импортозамещения. Свою компанию они назвали Deus («бог» на латыни — vc.ru), а в качестве логотипа выбрали изображение круга с точкой в центре, которая обозначает бога в некоторых символических системах.

Изначально в команде было только три человека, которые занимались проектом в качестве хобби, рассказывает Огиенко. Сейчас над решением работают 10 человек, а Deus собирается привлекать дополнительные инвестиции, ищет партнеров и готовится к выпуску новой версии своего устройства.

Российские алгоритмы и зарубежные детали

У стартапа есть собственный шлем — Odin (Один — верховный бог в скандинавской мифологии — vc.ru), а также лазерный позиционный трекинг — Horus (Гор — бог солнца в Древнем Египте — vc.ru).

Разрешение изображения в двух дисплеях шлема составляет 2880 на 1440 пикселей. Угол обзора — 110 градусов. Устройство оснащено аудиовыходом и встроенным микрофоном, а его вес составляет 250 грамм.

Огиенко говорит, что команда столкнулась с трудностями при производстве пилотной партии устройств в 2016 году. В частности, тяжело дался поиск необходимых деталей и поставщиков.

Несмотря на то, что Deus ставит перед собой цель сделать полностью импортозамещенные технологии и устройства, компания использует западные или китайские микропроцессоры и резисторы. В России некоторых деталей просто не производят, уточняет Огиенко. Также развитие технологий уступает зарубежным рынкам. Например, отечественные дисплеи, по его словам, отстают от зарубежных на 30 лет.

Мы покупаем компоненты, а на их базе проектируем собственные платы и прошивки. Ценность импортозамещения не в том, что мы взяли бы российский чип, а в математических алгоритмах, архитектуре и ПО, которые мы создали сами.

Компоненты импортные. Но так можно сказать про iPhone и любое другое устройство. Сейчас идет тренд на интернациональность, все создается совместно.​

Ценность также, по словам Огиенко, в оптике — в правильно рассчитанных линзах и дисплее. Но сами линзы были заказаны тоже в Китае.

Мы общались с заводом «Зенит» в Красногорске. Они сказали, что запросто могут сделать необходимые нам линзы, но за несколько десятков миллионов рублей. Сказали, что всё пойдет на запуск производственной линии.

Китайские линзы стоили Deus 1000 рублей для одного шлема.

Проблемы с производством в России возникли даже в области ремней и корпусов. Огиенко считает, что на российском рынке не умеют делать качественный промышленный дизайн устройств. Получается или долго, или дорого, или долго и дорого, отмечает глава Deus.

Компании пришлось самостоятельно начать производить корпуса — заливать пластик в силиконовые формы. Через посредников стоимость пластикового корпуса для одного шлема составляла 14-17 тысяч рублей. При самостоятельном процессе цена оказалась более чем в 10 раз меньше, говорит Огиенко.

Инженеры с фундаментальным подходом

Deus делает ставку не на сам шлем, а на собственную VR-технологию.

Развитием этой технологии, по словам гендиректора компании, занимаются как студенты, так и опытные работники. Сотрудников ищут по всей России. В команде есть выходцы из Санкт-Петербурга, Красноярска, Обнинска и Казани. Сам цех и офис Deus расположены в Москве.

Некоторых сотрудников Огиенко искал через знакомых и в интернете. Глава Deus рассказывает, что у инженеров-электронщиков есть чаты в Telegram и во «ВКонтакте».

Инженеры, которые только закончили вуз, не обладают фундаментальным подходом к науке. Они не мыслят на уровне физических процессов, исходя из которых можно понять, как все происходит на уровне выше.

Поэтому мы ищем компетентных специалистов по всей России, которые остались еще с советского времени.

В команде таких людей «старой закалки» двое — инженер и оптик, которым 56 и 54 лет. Специалист, который занимается оптикой, по словам Огиенко, входит в топ-100 мировых оптиков-лазерщиков. Он параллельно работает на Рязанском военном заводе.

Первые 8 млн рублей и акселераторы

Первые средства стартап получил от инвестора Якуба Кабирова, который узнал о Deus в сообществе Spark. «Я создал анкету, а вечером уже написал Якуб и прислал деньги. Он верит в VR и поверил в наш проект», — говорит Огиенко.

Кабиров в разговоре с vc.ru подтвердил слова гендиректора Deus, но не ответил на вопрос, вкладывал ли он средства в другие проекты.

От инвестора Deus получила 8 млн рублей, которые были потрачены на разработку, зарплаты, аренду офиса и выпуск пилотной партии.

Стартап оформил заявку на резиденство в акселераторе «Сколково» и ожидает принятия решения. Также, по словам гендиректора компании, велись переговоры с представителями ФРИИ, но им необходим был нишевой понятный продукт, которого у Deus пока нет.

У Огиенко и его команды уже есть опыт прохождения стартап-акселераторов, но только в области робототехники. В 2015 году Deus вошел в топ-10 трека Robotics акселератора Generation S.

Первая партия шлемов состояла из 20 устройств, которые были куплены владельцем аттракционов, известных как 4D-кинотеатры, неким магазином и клиентом, который увез четыре шлема в Катар, говорит Огиенко.

Компания учла ошибки в ценообразовании, дистрибуции и сотрудничестве с российскими посредниками при производстве следующей партии, состоящей из 90 шлемов. Если при первой попытке Deus не удалось покрыть затраты, то во второй раз компания смогла получить прибыль в размере 2 млн рублей.

Продвижение на выставках

Пока Deus не ведет активную рекламную кампанию, а заказчики находят разработчиков через «ВКонтакте» и на различных выставках. В частности, стартап представлял свое решение на выставке аттракционов и развлекательного оборудования (РАППА) в 2017 году. Там же Deus и нашла первого клиента.

В этом году стартап принял участие в VKFest, Startup Village и Science Slam Digital. В августе Deus представит свою продукцию на выставке «Армия 2017» в Кубинке.

Deus сконцентрировал свою деятельность на b2b- и b2g-сегментах. Компания пока не собирается выпускать продукты для конечных пользователей. «Тяжело тягаться с западными игроками по уровню производства и в области себестоимости одного устройства», — говорит Огиенко.

По его словам, на мероприятиях Deus заинтересовались представители госкорпораций — «Газпром» и «Ростех». От последних компания сейчас ждет техническое задание. «Ростех», как говорит руководитель VR-стартапа, хочет сделать полигон для обучения сотрудников безопасности и другого персонала.

Для «Армии 2017» Deus готовит два шлема — один под названием Svarog (верховный бог у древних восточных славян — vc.ru) с большим углом обзора для управления БПЛА, а второй — компактный весом 200-300 грамм, который называется Odin DK2. Он нужен как замена монитора.

Для управления дронами нужен хороший обзор. Те шлемы, которые обычно идут в комплекте с БПЛА (беспилотный летательный аппарат), показывают 2D-изображение низкого качества и с задержкой в 60-200 мс. Человеку, чтобы не «поплыть» в виртуальной реальности, чтобы не было головокружения и тошноты, нужно обеспечить задержку не больше 17 мс. Мы можем это сделать.

Офицер сможет сидеть в генштабе с большим углом обзора, как будто сидит в кабине самолета.​

Также стартап договорился с Московским центром качества образования о поставке первой партии своих устройств на тест. В случае успешных испытаний организация собирается использовать технологии Deus в школах. Например, на уроках химии ученики смогут смешивать химические растворы в шлемах, не рискуя произвести взрыв.

Разработками Deus, по словам Огиенко, интересовался и «Альфа-банк», который занимается созданием VR-проектом для обучения сотрудников. Но пока предметно компании не разговаривали.

Собственный SDK и новые заказы

До конца 2017 года Deus собирается выпустить серию новых продуктов — шлем и лазерный позиционный трекинг. Стартап также рассчитывает выйти на самоокупаемость, получить новые заказы и привлечь инвестиции.

Новый шлем, по словам Огиенко, получит более высокое по сравнению с нынешним устройством разрешение изображения, меньший вес и поддержку собственного позиционного лазерного трекинга.

Из дальнейших планов — подготовка собственного SDK (комплект средств разработки) для того, чтобы сторонние разработчики могли создавать совместимое с продукцией стартапа ПО. После этого компания собирается подать заявку на включение в реестр российского ПО, который был запущен по инициативе Министерства связи, массовых коммуникаций и технологий.

Оригинал интервью.

Сочные видео и новости у нас в Telegram. Подписываемся!

Увеличение цены на PlayStation Plus

Пользователей PlayStation в Великобритании, Европе и Австралии, которые подписались на услугу PlayStation Plus, ждет повышение цены с 31 августа 2017 года.

В Великобритании цена увеличится на 25%, что приведет к росту годовой цены с 39,99 фунтов стерлингов до 49,99 фунтов стерлингов. Квартальная цена также повысится с 14,99 до 19,99, тогда как ежемесячная цена увеличится с 5,99 до 6,99.

Для доступа к многопользовательским функциям онлайн требуется подписка на PlayStation Plus. Услуга подписки позволяет бесплатно загружать несколько игр каждый месяц. Хотя пользователям PlayStation Plus пока доступно несколько опций виртуальной реальности , многие ожидают, что скоро это изменится.

 

Картинки по запросу playstation plusSony предупредила пользователей о том, что после 31 августа оплата будет произведена по новому тарифу. Клиенты, не желающие продлить подписку должны будут отменить ее.

Никакой официальной причины роста цен не было. Поскольку увеличение применяется во всей области PAL, это вряд ли будет результатом Brexit.

Sony только заявила, что повышение цены

«Отражает меняющиеся рыночные условия».

Пока еще не было указаний на то, что аналогичный рост цен применится к нашему региону.

Volkswagen тренирует сотрудников в VR

Volkswagen Group — одна из первых компаний в мире, которая полностью поддерживает обучение сотрудников в виртуальной реальности.

Производитель автомобилей на этой неделе объявил, что он начинает VR-обучение с гарнитурой HTC Vive. Это делает Volkswagen Group первой автомобильной компанией, которая использует технологию таким способом.

Обучение состоит из собственного VR приложения от Volkswagen, созданного с помощью платформы Innoactive.
Это позволит юзерам собираться в сети, а затем сотрудничать вместе. Пользователи смогут тренироваться в изготовлении автомобилей. Палочки Vive будут выступать в качестве набора инструментов.

Компания также рассматривает возможность использования технологий дополненной реальности в будущем.

Volkswagen Group планирует использовать технологию для моделирования и планирования производственных мощностей, а также для встреч с принимающими сторонами, которые обычно требуют глобальных перевозок.VR приносит конец всем этим неудобствам.

Взгляните на приложение ниже.
На этой неделе компания демонстрировала его на Digitally в Кельне.

Volkswagen не одинок в использовании виртуальной реальности для обучения. Walmart также использует VR гарнитуры для ситуационного обучения в своих магазинах.

Похоже, что компании, наконец, серьезно относятся к преимуществам, которые виртуальная реальность может предложить.

Крупнейшая VR конференция в Европе стартует 5 июля

DIGILITY- крупнейшая VR/AR конференция в Европе. Саммит стартует в Германии в выставочном центре Koelnmesse 5-6 июля 2017. Первая конференция была организована год назад. В ней приняли участие более 1000 гостей из разных стран. 70 международных докладчиков рассказывали об инновациях в различных отраслях.

В этом году DIGILITY будет длиться 32 часа. Будет представлено огромное количество новых разработок, а также современных цифровых компаний.
Основные темы — это 3D, AR/VR/MR производство, формат 360 и искусственный интеллект.

Среди участников будут инженеры программного обеспечения, отраслевые специалисты, предприниматели, дизайнеры. DIGILITY приглашает участников, сопровождающих лиц, а также спонсоров и спикеров принять участие в конференции.

Основные докладчики DIGILITY 2017 Патрик Элен, Бьянка Юргенс из «Мерседес-Бенц», Эрве Фонтейн из HTC, Роза Риера от Siemens, и многие другие.
Полный список докладчиков вы можете посмотреть здесь.
Все те, кто хочет принять участие в конференции могут отправить свои данные на электронную почту hackathon@digitality.de.

Конкурс от PlayStation

Для многих людей единственная проблема VR- это стоимость гарнитур. А если бы вы могли получить PlayStation 4 Pro, PlayStation VR и все сопутствующие аксессуары совершенно бесплатно?

PlayStation запустил конкурс, главным призом которого станет новый ‘Galactic Giveaway’. Для участия в конкурсе нужно ответить на несколько вопросов. Конкурс проходит для жителей Европы.

Участникам будут предложены следующие призы:

PlayStation®VR headset
1TB PlayStation®4 Pro console
PlayStation®Camera
Platinum Wireless Headset
Star Trek: Bridge Crew on Blu-ray Disc
Farpoint and PlayStation VR Aim Controller bundle

Конкурс завершится 14 июля 2017 года.

Музыкальные группы предлагают посетить их концерты в формате VR

21 июня прошла VR трансляция концерта американской рок-группы Third Eye Blind. Выступление группы состоялось в Blue Hills Bank Pavilion в Бостоне, США. Благодаря новым технологиям, поклонники группы смогли насладиться концертом прямо из дома. Фанаты получили возможность оказаться на одной сцене с любимыми исполнителями и, даже, попасть на бекстейдж!

Проект поддерживал Gear VR и Daydream. Пользователям Gear VR необходимо было загрузить приложение из магазина Oculus Store, а пользователям Daydream из Play Маркета Google.

Помимо концерта Third Eye Blind, транслировались и другие концерты в VR. Первый — концерт знаменитой рок-группы Imagine Dragons, который уже состоялся 15 июня в театре Belasco. Остальные концерты пройдут в течение следующих недель. 24 июня состоится шоу кантри-группы Lady Antebellum в амфитеатре в Jiffy Lube Live, США. Следующий концерт принца Ройса, который должен состояться 2 июля в музыкальном парке Далласа. У поклонников также будет возможность посмотреть шоу на каналах Citi. Расписание всех предстоящих концертах можно найти : https://www.citiprivatepass.com/vr и http://www.nextvr.com/LiveNation.

Картонный аналог очков AR от Holokit

Дешевые VR гарнитуры, как Google Cardboard, становятся очень популярны в последнее время. Это отличный способ недорого протестировать VR технологии и понять нравятся они тебе или нет. С Дополненной реальность (AR) и смешанной реальности (MR) дела обстоят по-другому. Цена на Hololens от Microsoft стартует от 3000$ и недорогую альтернативу найти сложно. Holokit пытается изменить это с помощью своего нового продукта.

В Holokit нам будет предложен специальный набор, состоящий из складного картонного каркаса, двух зеркал и линз Френеля. После сборки в гарнитуру необходимо будет установить ваш смартфон и наслаждаться миром дополненной реальности. Holokit будет совместим с iPhone 7 и 7+ и устройствами от Goggle c платформой Project Tango. Набор был  представлен на выставке Augmented World Expo. Старт продаж намечен на начало июля 2017 года. Дополнительная информация доступна на официальном сайте Holokit.  Видео-демонстрация возможностей Holokit ниже.

Безопасное вождение от Aceable вместе с VR

Мобильная образовательная платформа Aceable объявила о выпуске видео 360 VR для водителей.
Компания интегрировала контент во все свои продукты обучения, а также сделала видеоролики бесплатными на YouTube, чтобы поощрять безопасное вождение. Видео охватывает все аспекты вождения.

Читать далее «Безопасное вождение от Aceable вместе с VR»