Oculus: Как VR гарнитуры второго поколения смогут устранить укачивание?
Морская болезнь в VR возникает, когда вы видите движение, но не ощущаете его. Самая распространенная гипотеза для этой бессознательной реакции гласит: мозг считает, что его отравили, и хочет быстрее избавиться от яда.
VR отрасли с трудом удается контролировать этот естественный рефлекс. Существует много подходов, но золотой стандарт, который отвечает всем требованиям, пока отсутствует.
«Это серьезный и очень сложный вызов для VR, потому что ответы отдельных людей очень разнятся, даже при использовании одного и того же приложения», − говорит Джейсон Рубин.
Вице-президент по вопросам контента компании Oculus надеется, что новое поколение VR гарнитур частично преодолеет эту проблему за счет более высокого качества изображения:
«Улучшенные линзы, улучшенные дисплеи, переменная фокусировка − более качественное изображение обеспечит большую комфортность».
В начале мая компания Oculus представила прототип очков, который предлагает подвижные дисплеи, более высокое разрешение и более широкое поле зрения. Дисплей отдаляется или приближается к глазам в зависимости от того, фокусируется ли пользователь на близком объекте или смотрит вдаль.
Этот трюк призван устранить моторный конфликт глазных мышц, который возникает при использовании нынешнего поколения гарнитур с одной жесткой фокальной плоскостью. Считается, что конфликт фокусировки глаз также может вносить определенный вклад в провоцирование VR морской болезни.
Программное обеспечение также поспособствует решению проблемы
В дополнение к улучшенному оборудованию Рубин также делает упор на программные хитрости. Компания считает, что риск тошноты в VR должен уменьшиться, когда VR пользователь перемещается по виртуальной среде при помощи собственных рук, или хотя бы видя их.
«Мозг видит движение руки и объединяет его с локомоцией. Это создает два сигнала в мозг», − говорит Рубин. Эти два сигнала лучше, чем искусственное движение без видимых причин.
«Мы работаем над новыми хитростями и приемами», − сообщает Рубин. «Мы пытаемся устранить самые серьезные проблемы и сделать VR более комфортным для всех».
Присутствующих в зале разработчиков Рубин уверяет, что у «99,9 процента» VR пользователей не было бы проблем с тошнотой, если бы их не перемещали по виртуальным мирам искусственным и неестественным способом. Существует много способов реализовать многие VR приложения без искусственной локомоции, говорит он.
«Проблемы начинаются, когда вы берете в руку контроллер, который перемещает вас визуально, но при этом внутреннее ухо не ощущает движения».
Пользователи не особенно часто говорят о своем страхе перед VR укачиванием. По крайней мере, среди купивших VR гарнитуру, по-видимому, он не особенно выражен, так как, по словам Рубина, «американские горки» занимают третье место среди самых популярных поисковых запросов в магазине Oculus. Люди просто ищут худший возможный сценарий, и проверяют себя на стойкость к тошноте.