История неудавшейся гарнитуры Sega VR
В 1991 году гигант индустрии видеоигр Sega поставил перед своими инженерами задачу создать первую потребительскую VR гарнитуру. Но Sega VR так и не был выпущен.
Сегодня во времена хайпа вокруг VR и легко забыть, что почти то же самое уже происходило почти 30 лет назад. Любой, кто следил за сферами видеоигр и бытовой электроникой в 1990-х годах, мог бы вспомнить тот ажиотаж, который окружал VR особенно в свете его потенциала в гейминге.
В то время Sega была на пике популярности, а Sega Genesis была самой продаваемой консолью. Именно поэтому компания активно искала новые возможности продвижения на рынке. В тот период во многих торговых центрах начали появляться установки виртуальной реальности от таких компаний, как Virtuality. Стало ясно, что фирма, которая сможет успешно привнести VR в дома обывателей станет неприкосновенным лидером на рынке видеоигр.
В 1991 году Sega начала разработку домашней VR гарнитуры Virtua VR (позже переименованной просто в Sega VR). Релиз был запланирован через два года. Хотя Sega VR так и не появился на полках магазинов, его разработка − это увлекательная инженерная история преодоления ограничений аппаратного обеспечения и поиска новых решений дорогостоящих проблем.
Сначала вы получаете деньги, затем вы получаете власть …
По сегодняшним стандартам консоль Sega Genesis едва ли способна конкурировать даже с самыми слабыми мобильными телефонами с точки зрения вычислительной мощности. Но в период своего расцвета Genesis считалась спортивным автомобилем на рынке домашних видеоигр.
Но даже у мощной Genesis не было возможностей для запуска виртуальной реальности на том уровне качества и разрешения, которые можно было увидеть на аркадных VR автоматах. Несмотря на некоторые проблемы с весом и комфортом гарнитур, эти игровые автоматы показали себя весьма неплохо благодаря VR с захватывающим 360-градусным окружением и быстрым темпом игрового процесса. Единственная проблема заключалась в их стоимости (более $70 000 на покупку и установку), так как система отслеживания движений головы в то время была очень дорогой.
Очевидно, что клиенты Sega не были готовы закладывать дома ради VR гарнитуры, поэтому компания заставила своих инженеров работать над решениями, которые обеспечили бы такой же уровень качества при меньшей стоимости. Целевая цена Sega VR была на уровне $200, что соответствовало любой другой новой игровой консоли или периферии, доступной в то время. Например, Sega CD при запуске продавался по цене $299.
Решение от Ono-Sendai
Трекинг движений головы имеет большое значение для любого VR опыта. Способность отслеживать движение головы пользователя в 360-градусном окружении является ключом к погружению и тем, что сейчас отличает очки для смартфонов от высококачественных гарнитур.
В ранних версиях самых популярных на сегодняшний день VR гарнитур, в том числе Oculus Rift и HTC Vive, для этой цели использовались внешние камеры/датчики. Последние гарнитуры на рынке уже имеют функцию отслеживания типа inside-out, то есть массив отслеживающих камер встроен в саму гарнитуру, поэтому гарнитура может отслеживать движение и положение пользователя без внешних датчиков.
Инженеры Sega знали, что для их VR устройства жизненно необходим способ отслеживания головы без дорогих датчиков. Они нашли это решение с помощью технологии, созданной компанией Ono-Sendai.
Ono-Sendai была небольшой компанией по производству электроники, которая работала над собственной VR гарнитурой. Она наивно полагала, что доступные в то время игровые приставки действительно обладали необходимой мощностью для воспроизведения VR в домашних условиях.
Компания придумала новое сенсорное решение, которое Sega позже лицензировала для Sega VR. Основатель Ono-Sendai Марк Песче сказал, что доступные в то время решения по отслеживанию движений головы стоили более $50 000. Их решение стоило всего $1.
Трекинговая система Ono-Sendai имела в себе азимутальный датчик, созданный с помощью магнитометра. Он соединялся с фотоприемной системой, которая состояла из небольшой сферы с жидкостью и газом и прикрепленными светодиодными и световыми датчиками. Используя магнитное поле Земли, азимутальный датчик мог определять ориентацию пользователя, а фотодетектор − степень наклона.
Sega также приняла решение поместить аппаратное оборудование для обработки данных во внешнее интерфейсное устройство, чтобы максимально снизить вес шлема.
Затем наступил 1993 год …
С появлением решения от Ono-Sendai Sega была готова выйти на рынок со своей VR гарнитурой. К 1993 году Sega VR уже широко освещалась в журналах о видеоиграх и электронике. Шлем даже украсил обложку июньского выпуска журнала Popular Science за 1993 год.
Планировалось, что компания выпустит продукт в горячий праздничный сезон. А потом … ничего.
Как выяснилось, Sega VR получила ряд отрицательных отзывов от тестовых групп. Особенно сильно жаловались на морскую болезнь и тошноту, те проблемы, с которыми VR системы сталкиваются по сей день. И Sega VR не стал исключением. Поступали сообщения о том, что гарнитура вызывает головную боль и тошноту. Исследовательские институты предупредили Sega, что длительное использование VR устройства может представлять риск для пользователей.
Непонятно, что на самом деле вызвало эти проблемы, но, возможно, это как-то связано с общей точностью воспроизведения Sega VR. Современные системы виртуальной реальности могут воспроизводить графику с очень высоким разрешением и высокой частотой кадров, но все равно сталкиваются с этой проблемой. Sega VR, возможно, выглядела потрясающе для своего времени, но ограничения ее аппаратного обеспечения только усугубляли проблемы.
Не рискуя ввязываться в потенциальный конфликт с недовольной продуктом общественностью, тогдашний генеральный директор Sega Том Калинске решил, что для компании будет лучше сократить свои убытки и вовсе не выпускать гарнитуру. На вопрос разочарованных потребителей об отмене Sega VR компания заявила, что виртуальный опыт был слишком реалистичным. Высказывалось опасение, что игроки могут себе навредить, чрезмерно реагируя на виртуальные среды (что сомнительно, учитывая уровень графики в 1993 году).
В 1994 году Sega удалось перенести некоторые из своих VR технологий в аркадные машины с трекингом движения, но компания больше никогда не пыталась выйти на рынок домашнего VR. Сегодня она полностью ушла с рынка консольного оборудования и ведет свою деятельность в основном как компания-разработчик программного обеспечения.
Тем не менее, возникает вопрос: а что, если бы амбиции Sega по виртуальной реальности окупились? Может VR пузырь 90-х годов не лопнул бы? И ландшафт виртуальной реальности выглядел бы сегодня совсем иначе?