Evangelist
8 апреля 2020
13112

Изоляция или социализация: как VR повлияет на человеческое общение

Рабочие встречи, учеба, вечеринки и путешествия в виртуальной реальности уже превратились в ежедневную рутину для фанатов технологии. Сейчас это в основном «новаторы» и «ранние последователи», но Facebook, Apple и Google делают все, чтобы в ближайшие годы VR добрался до «раннего большинства». Анонсируя многообещающий VR-шлем Oculus Quest, CEO Facebook Марк Цукерберг напомнил о планах привлечь в виртуальную реальность 1 млрд человек.

Учитывая возможности Facebook, достижение этой цифры — лишь вопрос времени. Сегодня более 2,4 млрд людей используют эту социальную сеть каждый месяц. Правда, ее социальность часто ставится под вопрос: согласно исследованиям, сегодняшний уровень вовлеченности в социальные сети культивирует чувство изоляции, вызывает зависимость и потерю контакта с реальностью. Распространение VR выводит эти дискуссии на новый уровень: футурологи предсказывают, что к 2040 году мы полностью перейдем в виртуальную реальность, нейроученые предупреждают об опасностях деперсонализации, а писатели смакуют тему одиночества и эскапизма в виртуальном мире.

Цукербергу не раз приходилось защищать технологию: «Мнение, что VR способствует изоляции людей — очень узкий взгляд на мир. В действительности, у всех нас есть границы реальности: места, куда не попасть, люди, которых не увидеть, вещи, которые не сделать. Открытие этих возможностей для всех нас — это не изоляция, а освобождение».

Как эти оптимистичные ожидания соответствуют сегодняшней реальности? Стартапы, общественные организации и медиа разделяют взгляды технологических гигантов и уже создают продукты, сближающие людей и расширяющие их возможности.

Развлечения и общение с близкими

Если прислушаться к планам IT-гигантов, масштабное проникновение виртуальной реальности в нашу жизнь не похоже на фантастические антиутопии с одинокими и зомбированными жертвами технологии. В 2020 году Facebook обещает запустить Facebook Horizon, Новый Социальный VR мир, где можно путешествовать, играть с близкими, находить друзей с другого конца света и создавать свои миры. Правда, в новых коронавирусных реалиях теперь неясно, удастся ли корпорации выполнить свое обещание в 2020 году.

На рынке уже есть подобные проекты, правда, менее масштабные. Пользователи AltSpaceVR и VRChat путешествуют, играют, создают собственные виртуальные мероприятия или просто участвуют в уже открытых: концертах, книжных клубах, лекциях, вечеринках, группах по рисованию.

На виртуальных событиях присутствуют аватары пользователей, которые полностью передают движения реального тела. Физически человек находится дома в VR-очках — например, на танцевальной вечеринке на Марсе. В этот момент он танцует дома, с контроллерами в руках, которые отслеживают его движения и синхронизируют их с аватаром на Марсе.

Для большей реалистичности опыта многие компании работают над фотореалистичной копией человеческого образа. Например, лаборатория Facebook Reality Labs исследует возможности по созданию ультра-реалистичных full-body аватаров, которые смогут передавать не только мимику, голос и движения реальной копии головы, но и полностью воспроизводить тело пользователя. Добавить к этому реалистичную копию любого значимого для вас пространства (конечно, Facebook работает и над этим проектом) — и телепортация становится реальностью.

Работа

Тренд на удаленную работу продолжает расти. C 2005 года количество людей, которые работают удаленно, выросло на 140%. А если учитывать ситуацию с коронавирусом, то цифры наверняка будут в разы больше.

Для компаний удаленная работа сотрудников, если отбросить кризисные ситуации, — это возможность не только мотивировать их, но и сокращать расходы на офис, расширяться, нанимая персонал по всему миру. В то же время основная проблема при удаленной работе — это чувство изоляции. Согласно исследованию Buffer, 19% респондентов, работающих удаленно, жаловались на одиночество и 17% — на недостаток коммуникации с коллегами из других локаций. VR компании уже решают эту проблему. Например, MeetinVR помогает людям из распределенных команд проводить рабочие встречи в виртуальных пространствах: от традиционной переговорки или уютной террасы до поля для гольфа или космической станции. При этом в VR сохраняются все возможности обычного офиса: возможность работать с документами, 3D-объектами, делать заметки, презентовать идеи. А также благодаря трекингу можно пожимать руки, понимающе кивать, разводить руками и даже подходить к кофемашине — правда, пока без возможности выпить виртуальный кофе.

MeetinVR отмечают, что формат VR-встреч на 25% повышает вовлеченность сотрудников по сравнению с традиционными видео-звонками.


Учеба

Снятие физических и географических границ особенно актуально для образования. VR позволяет потреблять контент в два два раза эффективнее традиционных методов обучения. Представьте: группа студентов-антропологов пробирается через подземные тоннели древнеегипетских пирамид. Они находят загадочные иероглифы и спорят об их значении. Обычная история, если не учитывать, что часть студентов находится в аудитории британского университета Кембридж, а другая часть — в в Восточном Китае. Все они далеко от Египта. Это один из проектов, cделанных компанией Doghead Simulations.

VR погружает в новый мир, но основная задача обучающих проектов — возможность использовать практические и социальные навыки в реальности. Один из самых популярных сегментов для VR — корпоративное обучение навыкам коммуникаций («мягкие» навыки или soft skills). Последнее исследование профессиональной сети Linkedin объясняет этот тренд: 57% управленцев считает soft skills важнее профессиональных навыков, hard skills.

За навыками презентаций и ведения переговоров, как правило, стоят огромные вложения компаний: стоимость тренера, аренда помещений, командировки сотрудников. VR решает задачу с меньшими потерями. Тренинг может проводиться как виртуальным преподавателем с запрограммированными скриптами общения, так и реальным сотрудником, управляющим своим аватаром здесь и сейчас. Например, платформа для корпоративного VR-обучения SpeakerGuru придерживается второго, более живого формата. Отрабатывая навыки презентаций, вы тренируетесь перед реальными коллегами, аватары которых смотрят на вас из аудитории. Сами коллеги в этот момент могут находиться в разных филиалах, дома или в командировке. Через аватаров они делятся обратной связью: задают вопросы, аплодируют в случае успеха, отправляют грустные смайлы в случае неудачи. В таком формате получается быстро собрать обратную связь и отработать распространенные ошибки: потеря контакта с аудиторией, необходимость оборачиваться на презентацию и подглядывать в суфлер, неспособность уложиться в тайминг.

Как и в других проектах, окружающее спикера пространство меняется в зависимости от задачи: для презентации продукта клиенту это может быть переговорка, для выступления — зал на сотни человек.

Социальная ответственность и развитие эмпатии

Социализация не ограничивается общением, совместно проведенным временем и общими впечатлениями. Для объединения людей важна развитая эмпатия, к которой не всегда можно прийти через совместные развлечения, работу или учебу. Проект Equal Reality позволяет представить себя на месте другого человека, буквально став им в VR. Пользователь выбирает пол, возраст, сексуальную ориентацию, национальность или физические характеристики и проживает один из заранее заданных сценариев. Таким образом, создатели хотят изменить отношение к отличиям и снизить дискриминацию в офисах и других общественных пространствах.

В то время, как они проекты переносят нас в тело отличающихся от нас людей, другие — позволяют оказаться в их обстоятельствах. Проект 6Х9 Guardian переносит пользователя в одиночную тюремную камеру. Лаборатория VR Cтенфорда — на улицу, в качестве бездомного в поисках ночлега. The New York Times и Within телепортирует в Южный Судан, Сирию и Украину, где дети-беженцы рассказывают свои истории.

Используя иммерсивный формат VR, СМИ, общественные организации и независимые проекты меняют взгляды на темы домашнего насилия, отношение к людям с ограниченными возможностями и другим социальным проблемам, часто отдаляющим людей друг от друга.

Идея технологий как способа объединять людей транслируется в большинстве сегодняшних VR проектов. И хотя взгляды основателя Facebook и других сторонников VR расходятся со взглядами настороженных футуристов, все стороны сходятся в одном: нет ничего лучше живого общения. Исследования показывают, насколько живое общение в реальности критично для поддержания психического здоровья, и Цукерберг не спорит: «Ничто никогда не заменит живое общение и совместные активности, но когда мы не имеем к этому доступ, VR значительно улучшает нашу реальность».

поделитесь с друзьями: источник: https://www.rbc.ru/trends/industry/5e85faed9a79470690f0ea02
0 комментариев Оставить комментарий