Новые возможности для разработчиков: эффекты постобработки в Meta Quest 3*
Графический процессор Meta Quest 3* более чем в два раза быстрее, чем Meta Quest 2*. Это открывает новые возможности для разработчиков.
Постобработка — один из краеугольных камней современных видеоигр, обеспечивающий значительные визуальные улучшения. Unity, наиболее широко используемый игровой движок виртуальной реальности для автономных гарнитур, поддерживает эффекты постобработки, такие как окружающая окклюзия, туман, глубина резкости, размытие в движении и многие другие.
Автономные VR-гарнитуры обычно обходятся без сложных эффектов постобработки, поскольку бюджет производительности графического процессора слишком ограничен. С новым чипсетом Qualcomm XR, Snapdragon XR 2 Gen 2, ситуация начинает меняться.
Ведущий графический инженер Meta* Нил Бедекар объяснил в своем выступлении на Meta Connect 2023*, как разработчики могут использовать графический процессор.
По словам Бедекара, компания в течение многих лет призывала разработчиков максимально упрощать конвейеры рендеринга из-за ограничений графического процессора Quest 1 и 2*.
Теперь разработчики могут создавать более сложные конвейеры рендеринга и использовать так называемые проходы до и после рендеринга.
«Мы просто хотим донести тот простой факт, что постобработка в Meta Quest 3 теперь будет гораздо более осуществимой, чем это было в прошлом», — говорит Бедекар.
В качестве альтернативы разработчики могут увеличить разрешение рендеринга, использовать более сложные шейдеры или текстуры более высокого качества или полагаться на комбинацию этих улучшений.
Бедекар также подробно рассказывает о возможностях смешанной реальности Quest 3*. GPU budget сокращается в сквозном режиме на целых 20–40 процентов, в зависимости от того, какие API-интерфейсы смешанной реальности используют разработчики. Это связано с тем, что сквозной рендеринг потребляет ресурсы графического процессора.
«Мы не считаем, что разница в производительности слишком беспокоит разработчиков MR, и на это есть несколько важных причин», — говорит Бедекар. «Несмотря на то, что при использовании MR у вас будет меньшая производительность графического процессора по сравнению с VR, этот оставшийся бюджет производительности все равно значительно выше […] по сравнению со всем бюджетом графического процессора Quest 2».
Кроме того, приложения смешанной реальности обычно не заполняют все поле зрения и в большинстве случаев менее требовательны к графике, чем приложения VR.
*Meta признана экстремистской компанией на территории России