Evangelist
22 июня 2018
2406

«Потребителю нет дела до технологии VR. Ему нужен контент». Интервью с ребятами из Feeling Digital о кино, обучении и будущем индустрии.

VR Journal: Давайте начнем с знакомства. Чем занимается ваша компания? Как собиралась команда? И расскажите о том, как пришли к работе с виртуальной реальностью.

Митрий Соркин: Компания “Feeling Digital” и её проект “Галерея виртуальной реальности ВИР” образовались на базе студии “Feeling Films”, основной деятельностью которой является производство рекламных, имиджевых и художественных фильмов.

Паша Фирсов — генеральный продюсер, а я что-то вроде креативного. Паша Лукашевич отвечает за всё, что связано с применением виртуальной реальности в процессе создания иллюстраций, моделей и цифровых миров. Именно он куратор наших образовательных курсов по применению VR в реализации творческих идей.

Мы начали заниматься сферическим видео, именно эту точку входа мы использовали, после того, как Паша Фирсов посетил выставку NAB в 2014-ом году. Лично меня привлекло то, что в этой сфере на тот момент не было авторитетов, чётких правил и методологий, что открывало большие возможности как для художественных экспериментов, так и для позиционирования компании в целом.


В совсем юном возрасте был ведущим детской телепрограммы. Потом я почему-то решил, что должен быть в оппозиции к телевизионной семье, в которой рос, и пошел учиться на разработчика программного обеспечения с последующей работой по распределению в антивирусной компании.

Так получилось, что я более 10 лет отдал развитию белорусской хип-хоп культуры. У меня было две музыкальных группы, пять лет был со-организатором церемонии “StreetAwards”, автором и ведущим телепрограммы “StreetBeat”.

Опыт работы с уличной культурой, сферой, которая остро нуждалась в интенсивном развитии, помогает мне сегодня в преломлении на виртуальную реальность.

Павел Фирсов: Мой путь был извилист. Очень долго работал в информационном вещании белорусского телевидения. Затем была карьера в Wargaming на позиции продюсера. Делал там, без ложной скромности, самые высокобюджетные и сложные рекламные видеопроекты. У меня была возможность пощупать компанию изнутри, ее устройство, взаимоотношения.


Мы долгое время общаемся с Митрием, и, как говорится, дружим семьями. Работая в разных компаниях, сделали немало совместных проектов. С течением времени я достиг своего творческого потолка в Wargaming. Дальнейшего роста не происходило. И мы пришли к тому, чтобы дальше двигаться вместе.

Павел Лукашевич: Я интересуюсь графическим дизайном и искусством в целом. Закончил Минский институт управления. Это первое учреждение, которое открыло специальность с креном в web-design и компьютерную графику. На энтузиазме думал, что сейчас меня всему научат, я буду крутым и востребованным специалистом. Сходил, посмотрел и понял, что там рассказывают “как нажимать кнопки”. Перевёлся на заочную форму и продолжил все изучать самостоятельно, развиваясь во всём, что связано с визуалом и графикой.


Однажды наткнулся на дизайнерские виниловые игрушки. Это коллекционные маленькие фигурки. Дизайнеры по всему миру создают из своих иллюстраций форменную фигурку и выпускают ограниченными тиражами. Это стало предметом коллекционирования. Я пытался развить это направление в Беларуси, даже сделал серию выставок. Так и познакомился с Митрием и командой “StreetBeat”.

VR Journal: У вас большое количество направлений, если судить по официальному сайту и страничкам в соцсетях. Опишите структуру компании. Какие направления в ней существуют?

Павел Фирсов: Можно выделить три основных направления:
Feeling Digital – интеграция иммерсивных решений под нужды бизнеса наших клиентов;
Feeling Films–коммерческое производство фильмов, включая сферических;
Галерея виртуальной реальности ВИР – социально-культурная инициатива, основной целью которой является популяризация виртуальной реальности как инструмента для творчески заряженных белорусов.

На конференциях, “из каждого утюга” слышно про блокчейн, VR/AR, искусственный интеллект. “Мир не будет прежним, IT-технологии захватывают его, все станет новым” — к этому можно по-разному относиться.

Так называемая промышленная революция 4.0, где кардинальным образом изменятся взаимоотношения между объектами и субъектами производства, когда роботы будут взаимодействовать между собой без человека. Но без людей никуда. Они контролируют работу машин. Для этого нужны новые интерфейсы взаимодействия. Их надо придумать, разработать, внедрить. “Выживут” те, кто найдёт себя на стыке технологий и креативности.

VR Journal: Митрий, в одном из интервью ты говоришь о том, что необходимо уходить от форматов VR-аттракционов. Но ты должен понимать, что аттракционы это живые деньги и популяризация технологии. Поясни свою мысль.

Митрий Соркин: Палмер Лаки (создатель VR шлема Oculus Rift — прим. редакции) однажды сказал, что главный враг VR — это плохой VR. И я согласен с ним. Первые пробы пера в виртуальной реальности по всему миру были далеки от совершенства и это естественно. Таким образом, например, американские горки стали в некоторой степени формировать репутацию всей индустрии. Отлично, что этот период уже прошел. Однако до сих пор в разговоре с многими людьми, далёкими от сферы иммерсивных технологий, создаётся ощущение, что мнение о медиуме у них сложилось сугубо под влиянием rollercoaster’ов (Американских горок — прим. редакции). А такой стереотип не так просто нивелировать.

Речь идет о плохом VR, а он оказался в массах, потому что там быстрые деньги и низкий порог входа. Сперва сделали тошнотворный продукт, все покричали, отдали свои 10 рублей и побежали в кусты. Потому парки развлечений — хорошо, а плохой VR — плохо. Так называемые, location-based аттракционы — это вообще круто и очень интересно.

VR Journal: Расскажите подробнее о деятельности Галереи виртуальной реальности ВИР.

Митрий Соркин: Мы отошли от аркадной концепции, где человек идет по улице, видит вывеску, зашел поиграть в Serious Sam по “серой” лицензии и пошел дальше. Мы для себя выбрали другую нишу: внедрение в творческие массы нового интерфейса взаимодействия с цифровой средой. Как следствие, развитие новой формы реализации своих творческих замыслов. Например, приходит художник со стажем, надевает шлем и получает новый мощный инструмент.


Периодически мы проводим набор на образовательный курс. Раньше он назывался “Искусство в виртуальной реальности”, но я думаю, что мы его переименуем во что-то вроде “Как создавать в виртуальной реальности”.

Также мы организовываем практические воркшопы. Самый свежий пример, двухдневный мастер-класс при участии Филипа Хаусмайера из Германии, который мы организовывали совместно с Институтом Гёте на территории конференции EMERGE.

VR Journal: Вы говорите про взаимодействие с цифровой средой. Это слишком абстрактное понятие для рядового человека. Расскажите пример практического применения технологии в работе творческих людей, если угодно?

Павел Лукашевич: Интересный вариант применения продемонстрировала одна из выпускниц наших образовательных курсов. Она использовала Quill для построения театральных декораций. То есть художник-постановщик может проектировать декорации в VR и демонстрировать наброски режиссёру. Он в свою очередь видит всё в реальном масштабе и принимает то либо иное решение.

Митрий Соркин: Идёт переходный период, потому, пока медиум не сформировался как таковой, виртуальную реальность можно использовать в производственных процессах кино, рекламы, печати, театра и всего остального. Например, мы рисуем в Quill анимационные раскадровки для 2D-роликов, а в Medium моделируем объекты для последующей 3D-печати.

Павел Лукашевич: Есть такое приложение для создания граффити в виртуальной реальности Kingspray Graffiti VR. Один из белорусских райтеров изучил его, а затем применил свои художественные навыки в цифровой реальности. Техника рисования, фишечки, подтёки, брызги – всё это он воссоздал в своих работах. Было очень забавно, когда он, чтобы дотянуться до верхней части рисунка, становился на стул и доводил какие-то детали.


VR Journal: Давайте перейдем к упомянутому курсу «Искусство виртуальной реальности». Как происходит обучение, сколько выпусков, много ли желающих и сколько стоит все это дело?

Митрий Соркин: Изначально мы понимали, что виртуальная реальность никому непонятна с точки зрения её прикладного применения. Потому мы организовывали выездные занятия с наглядной демонстрацией возможностей VR. Нашей целью были учебные заведения, где есть художественные специальности. Мы посетили ИСЗ им. Широкова, Глебовку, разные факультеты БГУ, Академию Искусств. Одна пара: 45 минут — теория, 45 минут — практика.

По итогам таких выездов (и благодаря конференции CREATEIT!) на первый курс записались 12 человек. Финальное занятие было открытым. У нас был красивый сладкий стол, выпускники, гости из сферы искусства и 12 любопытных идей проектов.

Ребята рассказывали, чтобы хотели делать дальше. И вот здесь основной «затык». Как только ты этих людей отпускаешь в свободное плавание, на этом все. Применить прямо здесь и сейчас, сформировать свое направление и движение в этом, пока им тяжело. Мы, конечно, помогаем, но взять на себя всех 12 человек, очень затруднительно. Наша задача — мотивировать, зажечь в них желание познавать новые формы самовыражения. Мы стараемся выстроить систему, при которой «резидентство» было бы больше, чем слово. Нужен именно процесс, чтобы с периодичностью генерировать какие-то культурно-социальные проекты.

Павел Лукашевич: Я еще дополню, что проблема студентов в том, что у них большая нагрузка в учебе, особенно творческие специальности, постоянные просмотры, проекты. Несмотря на это, у нас есть несколько человек, с которыми мы продолжаем сотрудничать уже вне курсов.

Касательно процесса обучения. Мы выбрали набор инструментов, которые позволяют создавать в виртуальной реальности: TiltBrush, Blocks, Gravity Sketch, Quill, Medium. Первым делом надо познакомиться с механикой. Когда ты попадаешь в другое пространство, то нужно время, чтобы привыкнуть к новым ощущениям, взаимодействию с контроллерами и объектами. Часто студентам, которые привыкли к плоскости, сложно перестроиться на объем. Тут надо мыслить одновременно и как скульптор, и как художник. Прелесть такого процесса – развитие навыков пространственного мышления. Если мы рисуем дверцу, то за ней что-то есть.

Выйти за рамки плоскости — это три слова, а в голове это целый путь, который может занимать от месяца до года. У нас есть и пробные занятия. На них мы показываем мировые практики, которые так или иначе пересекаются с изобразительным искусством. Чтобы люди начинали понимать, как это работает, как выглядит, что с этим делать.

Знакомство с базовым функционалом основных приложений занимает 2/3 курса, после ребята принимают решение, куда бы они хотели глубже погрузиться. Последняя треть насыщена практикой.

VR Journal: Кинофестиваль «Листопад», который проходит в Минске. Как появился день виртуальной реальности? Как удалось наладить такое взаимодействие? Кто к кому пришел?

Митрий Соркин: Была и есть тенденция. Венеция, Канны, SXSW, Tribeca. Практически все крупные фестивали внедрили в свои программы секции, так или иначе связанные со сферическим кино и виртуальной реальностью. Мы это заметили и обратились в дирекцию «Лiстапада». По-другому быть не могло, потому что фестивальное движение – это, в хорошем смысле, сформированный конкретный алгоритм действий. Добавлять к нему что-то новое – это всегда непросто. Тем более, когда мы говорим о Беларуси, то толковый кинофестиваль — это уже очень хорошее достижение. А «Лiстапад» в последние три-четыре, а может и больше лет, уже можно отнести к крепким европейским кинособытиям.


В 2016-ом мы дебютировали при поддержке Георгия Молодцова из России. Это опытный фестивальный куратор и режиссёр. Он помог нам собрать интересную программу и всё толково организовать. Также нам очень помогли компании Great Gonzo и Fibrum.

В 2017-ом мы продолжили и решили это сделать еще масштабнее, а именно целый День виртуальной реальности с предварительным пресс-показом (с фуршетом, конечно), гостями из Германии, Франции и России. Нам здорово помог Samsung Belarus.


Мы хотели создать примечательную атмосферу. Основным местом проведения была галерея Арт-Беларусь с дорогостоящими картинами из коллекции Белгазпромбанка на стенах. Посетители фотографировались на фоне этих произведений искусства. На переднем плане человек в очках виртуальной реальности, а на заднем – Шагал в подлиннике. Вот такая эклектика. Она весьма конструктивна, на мой взгляд. Такое соседство более гармонично, чем мероприятия, скажем, в торговом центре. Хотя и у нас был и шум и гам, но никто не пострадал, картины остались целыми, а это прекрасно.

VR Journal: У вас же есть собственные видео проекты. Расскажите про них.

Митрий Соркин: Если мы говорим про сферический кинематограф, то у нас есть два больших проекта. К сожалению, они пока единственные на территории Беларуси. За несколько лет кроме нас никто других не сделал.

Первый фильм, в котором мы оказались в ко-продукции с Wargaming, называется «Война говорит на одном языке». Очень многие вещи, которые сейчас в интернете можно прочитать по 360-сторингтеллингу, по управлению вниманием, делались интуитивно. Времени на тесты не было. Тем не менее, наши эксперименты оказались удачными.

Второй фильм мы уже полностью создавали самостоятельно. Он называется «Белым по черному» (англоязычное название – “Here And There”). Режиссёр – Кирилл Галицкий, сценарист и оператор – Светлана Козловская, в главных ролях – Александр Казелло, Кристина Дробыш, Ольга Рабецкая и Алексей Верещако.


У этой картины неплохая фестивальная судьба. Мировая премьера состоялась Московском кинофестивале, национальная – на «Лiстападзе». В Париже на Satis 360 Film Festival фильм взял номинацию “Best Fiction”, а на “GoEast” в Висбадене – специальный приз жюри в номинации ”Open Frame Award”.

VR Journal: Меня интересовал вопрос: если мы находимся в Беларуси, есть ли какой-то интерес к технологиям со стороны государства? В России, например, музеи активно занимаются внедрением VR и AR. А что вы можете сказать про Беларусь в этом контексте? Может какие-то отдельные министерства проявляют интерес?

Митрий Соркин: У нас, например, есть внутренний проект. Он никак не связан с государственными структурами, а связан с Беларусью. Черновое название — «Дивная Беларусь». Это альманах. Отснято 6 эпизодов в формате сферического видео. Будем как-то его оформлять и выводить в свет.

Чтобы говорить о сотрудничестве с государственными организациями, органами, к сожалению, нет. Но и, скажем так, тут скорее мяч на нашей стороне, стороне создателей контента. Очень часто мы даже своим друзьям не можем нормально объяснить, что такое VR и зачем он вообще нужен. Наши ребята подбирают слова, примеры. А что уже говорить о государственных чиновниках, у которых несколько другие цели и задачи. Поэтому о системном подходе пока говорить рано, но, безусловно, его стоит добиваться, как и в любой сфере.

VR Journal: И второй вопрос в этой теме. Как вы оцениваете Беларусь с точки зрения компаний, занимающихся VR, AR, 360-видео? Есть ли они вообще?

Митрий Соркин: С точки зрения бизнеса и производства они, конечно, есть. Но, на мой взгляд, не так много команд, которые занимаются теорией виртуальной реальности и экспериментальной практикой. Новый интерфейс, новые медиа, новый вид искусства. Этому надо уделять внимание. Беларусь, мне кажется, в этом смысле вообще не видна. У нас только два фильма сняты, и то за четыре года. Это очень плохо. Чуда не произойдет, одна творческая группа не может представлять европейскую страну всегда, везде и только одна.

VR Journal: Всегда интересно поговорить про деньги. Хотя большинство компаний, с которыми мне довелось общаться, скрывают эту информацию, хочется спросить и у вас. На чьи средства открывались? Вернули вложенное?

Павел Фирсов: Для ответа на этот вопрос необходимо понимание того, что мы говорим о зарождающемся рынке. И денег на нем нет в достаточном количестве, чтобы существовать и процветать. Оборудование – это были наши личные инвестиции, сбережения. Никаких других инвесторов со стороны в деле открытия не было.

В своё время запуск Галереи виртуальной реальности в аркадном формате виделся более радужным. Мы просчитали более высокую покупательскую способность минчан, более высокий интерес к этому продукту и немножко просчитались. Казалось, что люди будут также глубоко вникать в эту интересную технологию, как и мы. У многих технологичных стартапов, компаний подобные ожидания. Они смотрят по себе, по своей глубокой степени увлеченности, интеллектуальному восприятию. От момента запуска до момента возврата первоначальных инвестиций проходит какое-то время.

Для Галереи виртуальной реальности это время возврата первоначальных инвестиций было больше, чем она просуществовала. Мы трансформировали ее раньше и не стали дожидаться этого момента. Благо у нас несколько направлений, и это было перекрестное субсидирование: одна компания содержала и галерею, несмотря на то, что от нее тоже была какая-то выручка, содержала и сотрудников, нас, помогала жить. Это были коммерческие проекты преимущественно в сфере видео.


В итоге мы поняли, что сам по себе VR, сама эта технология, сами эти шлемы, для простого человека не значат ничего. Мы осознали, что людям интереснее фильмы и проекты, события, места, истории, но не сама виртуальная реальность. Тогда мы и переформатировали галерею, о чём было сказано выше.

Основным направлением на сегодняшний день стали именно коммерческие проекты в виртуальной реальности. В то же время рынок не емкий, нет такого количества заказов, компаний, событий, которые позволяли бы спокойно существовать только на нем. У нас пока получается, каким-то образом. Может это чудо. Опять же, мы не устаем ходить по коллегам, по знакомым, по друзьям, где-то с журналистики остались контакты, где-то Митрий развивает нашу международную деятельность. Получается, что в каких-то узких кругах мы очень известны. Поэтому, пока основой наших доходов является digital. Наша команда зарабатывает для себя, этого достаточно.

Что нас ждет в будущем? Посмотрите на блокчейн. Прямо сейчас никто не знает, что с ним делать, но все радуются, что он изменит мир. Никто не говорит, как. Виртуальной реальности до ее пика интереса примерно полтора года. Потому развиваем экспертизу и ждём в рабочем режиме. Расти будем вместе с рынком, и сами стараться его опережать. Надо, чтобы была реальная польза обществу, предприятию, экономике, неважно белорусской или какой-то еще.

VR Journal: Перейдем к финальным вопросам. Какие советы вы бы дали молодым людям, которые начинают интересоваться технологией. Что must have с точки зрения развития себя, как специалиста?

Митрий Соркин: Самый главный совет — покупать себе шлем виртуальной реальности. Надо все сделать для того, чтобы его купить. Вам нужен инструмент.

VR Journal: А если школьник, например, хочется заниматься программированием или дизайном?

Митрий Соркин: На самом деле все сводится к тому, когда он купит или получит постоянный доступ, у него все перевернется. Надо минимизировать время между тем, как “я узнал про это в интернете” и “получил в постоянное свободное использование”. Все, что после него – полезно, все, что до него – будет не совсем реальностью.

поделитесь с друзьями: источник:
0 комментариев Оставить комментарий