Evangelist
1 ноября 2018
3556

Интервью с Евгением Калачихиным, призером кинофестиваля в Монреале в области VR, о становлении в профессии, настоящем, будущем кинематографа в виртуальной реальности

VR Journal: Давайте начнем со знакомства. В том числе расскажите более подробно путь, который вы прошли от студенческой скамьи до режиссерской работы.

Евгений Калачихин: Меня зовут Евгений Калачихин. На сегодняшний день я работаю режиссером, режиссером монтажа, колористом, специалистом в области VR и 360-видео, как фрилансер. Как режиссер я делаю фильмов гораздо меньше, чем как специалист по монтажу и постпродакшн, потому что создание проекта для меня – это глубокий, сложный и интимный процесс. Прокормиться режиссурой в моём случае довольно сложно.

Тем не менее, путь я прошел довольно длинный. После окончания журфака МГУ я поступил во ВГИК в 2011 году. К этому моменту я уже работал на телевидении. Первая моя режиссерская работа была сделана в кинокомпании «Мастерская» — пятая серия многосерийного фильма «СССР. Крушение», выходившего на втором канале. Довольно быстро мне стало скучно на телевидении, и я поехал за границу искать новые возможности, преимущественно в кино. Сейчас я осел в Берлине. Работаю на разнообразных международных проектах, поддерживаю отношения с Москвой. До недавнего времени мы делали кое-какие фильмы для «Культуры». В принципе, основные работы делаются в Германии. Для этого мне пришлось закончить еще один ВУЗ здесь, — главный киноуниверситет Германии Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf – отличный способ набрать контактов и вообще войти в западную среду, чтобы от чего-то стартовать.

VR Journal: Вспомните и расскажите о вашем знакомстве с VR. Было ли у вас понимание, что этот формат может изменить/повлиять на современный кинематограф?

Евгений Калачихин: С виртуальной реальностью я познакомился случайно, пока делал Master of Fine Arts в Film Universität Babelsberg в Германии. Из любопытства зашёл на семинар, где демонстрировались новые технологии. До этого я очень скептически относился к новым медиумам для кино и видео. В частности, я крайне осторожно отношусь к стерео, или как его еще называют 3D. Мне казалось, что виртуальная реальность – это что-то вроде того же стерео: взятая из 60-х годов технология, переработанная и преподнесенная, как нечто новое. Однако, первый раз надев очки, я неожиданно для себя осознал колоссальный потенциал того, что увидел внутри, очень загорелся, захотел разобраться поподробнее. Это произошло в 2015 году. Тогда еще всё было очень слабо развито и практически не было никакой информации для рядового пользователя, как это должно работать. Очки были очень слабые, вы помните развитие этой ситуации.

Мы начали глубже копать в этом направлении, попытались сделать несколько фильмов. Все они провалились, потому что ничего не работало, было непонятно визуально, некрасиво и, в общем-то, неинтересно. Однако я продолжал копать дальше и даже в результате защитил свою дипломную работу MFA с отличием на тему монтажа и драматургии пространства в виртуальной реальности. У работы был даже резонанс, меня начали приглашать пообщаться в качестве эксперта на некоторые немецкие кинофестивали, потому что потихоньку пошло развитие VR в кинематографической среде. Потом я работал в институте Fraunhofer Heinrich Hertz Institute. Сообщество Fraunhofer известно как производитель плагинов easyDCP, кодеков H.264, H.265, MP3 и т.д. Они также занимаются разработками в области VR.

Институт, в котором я работал, пытается создать VR-камеру, которая может снимать без эффекта параллакса. Это дает возможность сшивать видео легко и без искажений по швам. Сейчас Fraunhofer HHI занимается также волюметрическими съемками, даже построили огромную съемочную капсулу на киностудии Бабельсберг. В ноябре нам дадут сделать первые тесты таких съемок. Мы создаем иммерсивный кинопроект на Unity и хотим попробовать интегрировать туда волюметрическое видео. Но это отдельная история. Тем не менее, я там поработал около года, чтобы набраться технических знаний и дальше продолжил фрилансить на постпродакшн.

Как режиссер я не брал ещё ни одного проекта для VR. Мне нужно было сначала понять, как это всё работает, какие ограничения, где есть пространство для творчества. Довольно сложно разобраться с драматургией, и как вообще можно раскрыть историю? Монтаж есть, а крупных планов нет. Куда смотрит зритель в той или иной сцене? Для меня на сегодняшний день виртуальная реальность, а точнее 360-видео, если отделять его от полноценного 6DOF VR, некий синтез театра и кино. Потому что тут, безусловно, нужно работать с пространством, хореографией, разводить глобальные мизансцены и прочее. В общем, как в театре. А с другой стороны, всё равно у нас на вооружении остаются всевозможные кинематографические приемы, прежде всего, это монтаж — сильнейший, важнейший инструмент, которого в театре нет. Но при этом он остаётся доступным в виртуальной реальности. Плюс еще технический арсенал: визуальные эффекты, композитинг, цветокоррекция. Сумасшедший набор возможностей.

В то же время, мне не кажется, что VR представляет опасность для кинематографа. Это всё-таки разные виды искусств. Это очень напоминает этапы развития фотографии: сначала считалось, что фото неотделимо от живописи и обязано существовать по тем же законам. И так продолжалось пока фотография не нашла свой путь. По идее так же должны разделиться кино и VR. Думаю, что это вопрос времени.

VR Journal: Давайте подробнее расскажем о вашей текущей деятельности. Вы работаете в какой-то компании/студии? Расскажите, как устроена подобная работа? Можете ли вы сравнить ее с деятельностью похожих студий в СНГ?

Я общался с ребятами из Минска (Feeling Films), которые представляют Беларусь на международных кинофестивалях. Они сетовали на то, что приходится быть человеком-оркестром на площадке ввиду отсутствия профессиональных людей в области. У вас есть определенная специализация или же приходится делать все понемногу?

Евгений Калачихин: На сегодняшний день я не принадлежу конкретно какой-то компании или студии, потому что это в некоторой степени ограничивает свободу творчества и поиска проектов. Я сейчас стараюсь балансировать на фрилансе, в основном в Европе. У меня несколько профессий и в зависимости от того, какой проект я нахожу интересным или хорошо оплачиваемым, я выступаю в роли либо режиссера, либо режиссера монтажа, колориста, либо VR-артиста (тут вообще пока сложно дефинировать роли), либо беру на себя весь постпродакшн, если речь идёт о каком-то небольшом проекте, особенно в Cinematic VR. Действительно, специалистов в Европе, в отличие от Северной Америки, очень мало. Традиционно разбивать проект на много ролей оказывается сложно, просто потому что очень сложно найти нужные кадры. С гейм-дизайном в движках и программированием ситуация значительно проще – специалистов много. Когда речь заходит о кино в VR, собрать адекватную команду очень и очень непросто.

Как это у нас происходит? Пишется заявка, выбирается тема фильма, ищутся какие-то фонды, которые профинансируют конкретную тему или идею. Под финансирование собирается команда и дальше проект реализовывается. Шансы на получение денег увеличиваются, как и в традиционном кино, по мере успешной реализации предыдущих проектов: чем больше заслуг получил фильм или экспириенс, чем больше фестивалей и призов. Чем больше внимания, презентаций и всего остального, тем легче получить финансирование.

Параллельно я стараюсь работать на Россию, конкретно на Москву. В основном в области образования, помогая именно с VR. От классики я тоже не отказываюсь как кинематографист. Сейчас мы делаем очень интересный неигровой авторский проект про Север и Кольский полуостров (я там режиссер). В плане формата – это абсолютно классическая работа для кинотеатров. Но виртуальная реальность для меня очень важна. Я стараюсь не только зарабатывать деньги, но и, как говорится, «нести информацию в массы». Пытаюсь сотрудничать с образовательными учреждениями в Москве, вместе мы хотим открыть лаборатории виртуальной реальности, чтобы дать возможность студентам и школьникам не отстать от новых технологий, найти им применение в будущей жизни, получить удовольствие от погружения в иную реальность. Я стараюсь находить актуальную информацию, в частности, благодаря вашему журналу. Спасибо еще раз, что вы есть. Часто я передаю прочитанные у вас новости своим российским и европейским коллегам. В Германии вообще всё довольно консервативно и развивается очень медленно, поэтому иногда люди просто не в курсе новых возможностей и разработок. Тем не менее, вашу информацию я распространяю, перевожу статьи, цитирую, присылаю ссылки. Иногда это влияет на разработку того или иного проекта.

Теперь немного о производстве фильмов. Действительно, как Вы цитируете ребят из Минска, Feelind Films, — это абсолютно так: приходится быть человеком-оркестром. Впрочем, для меня это не ново. Я довольно давно стал таким «человеком-оркестром», просто потому что обнаружил, что для своих проектов, которые являются именно творческими, а не коммерческими, очень сложно найти единомышленников. Особенно это усугубилось в тот момент, когда я переехал в Берлин. Из-за языкового барьера и разницы менталитетов некоторые вещи очень сложно донести до другой культурной группы людей. Это совершенно не означает, что кто-то глупее или умнее. Просто мы по-разному мыслим. В общем, оказалось, что очень сложно найти партнеров для творческой работы, и мне пришлось освоить достаточно много профессий, что в свою очередь благоприятно сказалось на работе в VR.

VR Journal: Расскажите о судьбе VR в рамках международных кинофестивалей? Какова история появления подобных номинаций? Как давно они появились? Насколько вы видите интерес к данному формату?

Евгений Калачихин: На сегодняшний день, как показывает наш скромный опыт, главная фестивальная площадка для иммерсивных работ – это Венецианский кинофестиваль. Там все организовано на очень высоком уровне несмотря на то, что первый раз секция Venice VR была открыта в 2017 году. В Венеции есть VR-кинозал на 50 мест с очками на базе Gear VR для показа фильмов и довольно много пространства для размещения всевозможных инсталляций, интерактивных экспириенсов и прочего. Для секции виртуальной реальности там выделен специальный остров, который открывается только раз в году – во время проведения кинофестиваля. Это, конечно, очень почетно. Видно, что фестиваль довольно серьезно относится к новой технологии.

Удивило лишь только то, что кино не выведено в отдельную номинацию. То есть не отделяется ни компьютерная анимация, ни интерактивные вещи, ни гейм-дизайн, ничего. Разделение делается только по принципу линейное-интерактивное. Кстати, так происходит и на других фестивалях. Мы были этому удивлены, когда побывали в Венеции. Нам казалось, что кино в VR должно быть как-то отделено. Все-таки это старейший в мире кинофестиваль, и организаторы на своем сайте пишут, что их интересует именно интеграция киноязыка в виртуальную реальность. Между тем, кино участвует в конкурсе наравне с полноценным 6DOF VR, например. Разводят только интерактивные работы и линейные, и не важно – фильм это, графическая абстракция или мир компьютерной игры. И это действительно странно. Мне как раз хотелось, чтобы кино отделялось. На мой взгляд, это разные виды творчества, пусть и технически объединенные одним форматом.

На сегодняшний день в мире есть около шестидесяти фестивалей, у которых в той или иной мере представлена VR секция. К сожалению, из крупнейших мировых фестивалей кроме Венеции к виртуальной реальности не повернулся пока никто: ни Берлинале, ни Канны. У них VR существует только в рамках маркета, то есть торговли контентом b2b. Никакого конкурса и открытых показов нет, по крайней мере, пока. Но есть довольно много других крупных фестивалей, например, международный кинофестиваль в Пусане (один из крупнейших фестивалей в Азии), в Канаде — Festival du nouveau cinéma в Монреале, это крупнейший независимый фестиваль в Северной Америке с аудиторией 160000 зрителей. В США VR секции есть на Tribeca и Sundance, ну и целый VR Fest в Лас-Вегасе. В Европе — IDFA в Амстердаме и Thessaloniki International Film Festival в Греции. Насколько я слышал, ММКФ тоже хотел открыть секцию VR, ходят такие слухи. Однако, сроки подачи заявок на фестиваль еще не подошли, поэтому мы никак не можем это проверить. Пока никакой официальной информации нет. Вот это самые крупные фестивали, куда мы сами подавались или уже побывали. Конечно же, их гораздо больше. Ежегодно списки таких фестивалей делают, например, Veer или VR Film Review.

VR Journal: Расскажите о тех проектах, в которых непосредственно вы принимали участие и, которые были удостоены наград. Подробно остановимся на фильме «Rooms», который получил награду в Монреале. Расскажите о процессе его создания.

Евгений Калачихин: Фильм ROOMS — первый наш успешный опыт создания фильма в формате VR. До этого у нас три неудачные попытки создания фильмов в этом формате. Также было несколько коммерческих рекламных видео, просто с красивой картинкой. С ROOMS наконец-то получилось сделать кино, и работа эта неожиданно увенчалась масштабным успехом. Мировая премьера на Венецианском кинофестивале, участие еще в восьми мировых кинофестивалях (это пока на данный момент, мы продолжаем подавать заявки), среди самых крупных — в Пусане, Монреале, Салониках. На Festival du nouveau cinéma в Монреале фильм получил награду «PRIX IMMERSION — Best Immersive Work». Сразу оговорюсь, что я не режиссер этого фильма, я его монтировал и делал весь постпродакшн. Мне посчастливилось вместе с режиссером Кристианом Ципфелем (Christian Zipfel) полноценно участвовать на всех этапах создания фильма. Это был важный эксперимент для всех членов команды.

ROOMS снимался на Nokia OZO, что относительно неплохо с точки зрения качества картинки. Однако мы были вынуждены отказаться от цвета, так как цветопередача на OZO оставляет желать лучшего. Мы решили сделать фильм черно-белым, а точнее покрасить его «под плёнку». Там цвета есть, и они передают ощущение пленочной эмульсии. Мы хотели попробовать сделать настоящее кино в виртуальной реальности, заставить зрителей нырнуть или завернуться в эту плёнку, как бы перешагнуть за плоскость экрана. VR для этих целей – просто идеальная технология.

Вообще ROOMS — фильм довольно хмурый, философский, о тщете бытия. Там практически нет диалогов, только немного закадрового текста. Упор идёт на музыку и визуальные образы пространства. Название фильма правильно переводить «Пространства», а не «Комнаты». Идея сделать «главным героем» фильма пространства как таковые показалась нам наиболее интересной для формата VR. В них мы погружаемся, о них говорим, их переживаем. Нам было очень важно попробовать добиться кинематографичности в VR. Я видел разные ролики, видео, клипы, разнообразные игровые и документальные фильмы, но использования VR именно как искусства, а не как нового медиума, новой технологии я пока не встречал. Для нас было очень важно, что в нашем фильме и эксперты, и простые зрители, по их собственным отзывам, увидели именно кино. Ровно эту цель мы себе ставили и, как мне кажется, добились неплохих результатов.

VR Journal: Давайте теперь отойдем от предметных разговоров и порассуждаем. Какое влияние оказывает VR на кинематограф уже сейчас? Каким вы видите его в будущем? Интересно услышать ваши рассуждения на эту тему.

Евгений Калачихин: Как человек, занимающийся и классическим кино, и VR, я считаю, что эти два медиума не создают конкуренции друг для друга. Кино продолжит жить, а VR никак не входит в зону интересов классического кинематографа для большого экрана: слишком уж большая разница в способе воздействия на зрителя. Конечно, сейчас VR очень часто используется как некий «придаток» большого кино, как промоушн-площадка для киноиндустрии. Для голливудских фильмов часто делается иммерсивный опыт, например. Однако я всё же считаю, что VR найдёт свой собственный путь. Я не думаю, что большое кино подвержено хоть какой-то опасности со стороны VR, и друг друга они точно не заменят. Как фотография в свое время отделилась от живописи, нашла свой путь развития, так, вероятно, будет и сейчас.

Жалко, конечно, что очень мало людей искусства поворачиваются в сторону VR. Пока… Хотя, впрочем, это объяснимо: на сегодняшний день визуальные и технические ограничения таковы, что они в корне портят всё удовольствие от просмотра: такие фильмы тяжело делать и потом не всегда приятно смотреть. Хоть мы и старались при работе над ROOMS максимально учесть все технические проблемы и при безвыходных ситуациях поменять драматургию фильма так, чтобы реализовать идею было технически возможно, но всё равно мы каждый раз оказывались перед лицом всевозможных проблем. Это раздражает, мешает сосредоточиться на творчестве. Программное обеспечение сырое, техника все время дает сбои. Профессиональному оборудованию еще требуется время на развитие. Ну и VR-очки пока тоже оставляют желать лучшего.

Но самая, наверное, главная проблема для рынка — это наличие (скорее, отсутствие) и качество контента. Странно, что основные производители так мало уделяют этому внимания. Пока остается огромное количество людей, которые ни разу не надевали на себя очки, для них естественно первый раз побывать в виртуальной реальности — всегда «вау». Потому что VR сразу захватывает внимание и немедленно обманывает мозг. Но потом практически в 100% случаях возникает вопрос «Что дальше? Что я буду смотреть?». А смотреть-то особо и нечего. Понятно, что есть порно, которое сейчас и поддерживает индустрию, но должно же быть много и другого… Есть фонды, финансирующие творческую работу в виртуальной реальности, например, программа поддержки социальных проектов Oculus «VR for Good». Но пока основной денежный поток уходит в развитие технических и программных средств, а контент остается в стороне. Это, безусловно, важно, но все равно вопрос «зачем тогда это нужно конечному пользователю?» остается открытым. Если не будет зрителя, не будет и творца. А возможности для творчества в VR – бесконечны.

поделитесь с друзьями: источник:
0 комментариев Оставить комментарий