«Одним из основных драйверов VR в B2B-секторе в 2017 году будут игры». Беседуем с креативным директором «Yode Group» Кириллом Самоходкиным
Реклама по праву считается одним из пионеров виртуальной реальности, наряду с играми и шоу-бизнесом. Но что представляет собой реклама в VR сегодня: нестандартный маркетинговый ход или объективная необходимость бизнеса? Вопрос по-прежнему открыт. Так или иначе, все чаще появляются примеры сотрудничества больших брендов с рекламными компаниями, специализирующимися на VR/AR технологиях. Сегодня мы бы хотели рассказать Вам о примере такого сотрудничества.
Наше внимание привлек кейс «Jim Beam VR» от компании «Yode Group». С этой компанией нас любезно познакомили представители Ассоциации дополненной и виртуальной реальности «AVRA».
О том, что представляют собой рекламные компании, специализирующиеся на VR, мы поговорили с креативным директором «Yode Group» Кириллом Самоходкиным.
Здравствуйте, Кирилл. Расскажите, чем занимается Ваша компания, и какое место в ее деятельности занимает сегмент виртуальной реальности?
Yode Group — VR-агентство, которое выполняет весь цикл работ по проектировке и созданию сценариев в виртуальной и дополненной реальности. Используя большой опыт маркетинговых цифровых коммуникаций, мы создаем креативные стратегии, направленные на эффективное и долгосрочное взаимодействие бренда со своей аудиторией. Это подтверждается премией Tagline в номинации лучший AR/VR/DOOH проект 2016 года в России за кейс «Jim Beam VR Experience». Большой акцент в своей работе мы уделяем образованию, являясь образовательным партнёром Южного Федерального Университета в области 3D-моделирования, технологий виртуальной и дополненной реальности.
Компания была основана в 2011 году основатель компании. Виртуальной и дополненной реальностью компания занимается с 2015 года с момента участия в MEGAThon, который проводился торговыми центрами МЕГА.
Каковы Ваши компетенции? Готовы ли Вы реализовать рекламный проект «под ключ»?
В нашей команде есть программисты, тестировщики, 3D-моделлеры, художники, гейм-дизайнеры, аниматоры, диджитал-продюсеры
Стараемся все проекты делать in-house, не привлекая субподрядчиков.Все рекламные и маркетинговые проекты реализуем «под ключ»
Кто является Ваши основными Заказчиками? Расскажите про самые интересные проекты, реализованные Вашей компанией.
Наши основные Заказчики/Партнеры – корпоративный сектор, крупные фармацевтические, алкогольные, автомобильные компании, маркетинг и ритейл.
Для нас самым интересным был проект Jim Beam VR Experience. Для создания проекта мы использовали среду разработки Unity3D. Нативная поддержка системы виртуальной реальности HTC Vive позволила нам в кратчайшие сроки реализовать проект, не тратя время на разработку собственных систем трекинга. Задачей было создать максимально качественные 3D-модели дистиллерии JimBeam и запрограммировать процесс приготовления бурбона. Сначала все элементы окружения создавались со множеством полигонов и адаптировались к формату виртуальной реальности.Например, стенд был оформлен с использованием кирпичей такой же фактуры, как и вся виртуальная дистиллерия JimBeam. Также в конце истории пользователь садился в кресло, и видел перед собой мини бар, торшер и другие элементы интерьера. Сняв очки, пользователь видел себя в том же самом кресле, а перед собой — точно такой же мини-бар и торшер. За счет этого выход из виртуальной реальности для людей проходил без побочных эффектов: головокружения и других неприятных ощущений. Разработчики старались максимально увеличить пропускную способность стенда. Чтобы сделать это, сотрудники сократили время взаимодействия до двух минут для каждого человека. Для этого мы разработали систему интерактивных подсказок: ориентируясь по ним, любой человек мог максимально быстро освоиться в виртуальной реальности и завершить квест за необходимое время. Одновременно мы делали максимально интуитивное управление. Все взаимодействие с виртуальными объектами осуществлялось за счет перемещения по комнате и за счет движениям со специальными джойстиками. Например, для того, чтобы передвинуть бочку, пользователю необходимо было подойти к ней, наклониться, схватить с двух сторон и катить ее. Мы использовали сложное моделирование объектов для их наилучшей детализации: создали hi-poly (точной копии объекта, созданной с помощью большого количества граней — прим.ред.), настроили материалы, использовали ретопологию (3D-сетку объекта, состоящую из граней одинаковой формы). Большой акцент был сделан на моделировании бутылки нового напитка Jim Beam Double Oak.
Мы стараемся увеличить LTV каждого нашего клиента/партнёра. Таким образом, мы стараемся, чтобы для каждого Заказчика мы сделали несколько проектов.
По нашему мнению, заказчик добивается своих целей и задач, используя технологии виртуальной и дополненной реальности в продвижении своих продуктов. Это реализуется за счёт правильной маркетинговой и диджитал-стратегии создания проекта
Какова денежная сторона Вашей работы?
Стоимость проектов очень индивидуальна. Мы оцениваем проекты по трудозатратам и человеко-часам. В среднем проект занимает минимум 3 месяца, и 1000 человеко-часов. Доходность стараемся держать на уровне 35%. Стоимость от именитости заказчика не варьируется
Над каким VR проектом работаете в данный момент?
Сейчас разрабатываем проект в дополненной реальности для одной из крупных сетей супермаркетов в России. Также готовим к релизу VR-игру «Hot Runback VR» — раннер в виртуальной реальности для HTC Vive
Расскажите про Ваше видение будущего VR/AR технологий в общем и в рекламной бизнесе в частности.
Одним из основных драйверов VR в B2B-секторе в 2017 году будут игры, которые очень не любят большие бренды и бренд-менеджеры. Те,кто сможет доказать эффективность и возможность трансляции brand values в игровых проектах — получат большую долю ещё не сформировавшегося в России рынка VR production. Часть бренд-проектов играми не будут являться, но, по факту, будут включать элементы геймификации и игрового сюжета, близки к играм по технологиям разработки. Соответственно, самыми востребованными специалистами в этой сфере будут разработчики видеоигр, программисты и 3D-моделлеры. А потребителями контента — аудитория мобильных и браузерных игр. Самой перспективной и вовлечённой аудиторией должны стать дети от 10 лет. Думаю, стоит ждать выход больших компаний в сектор FMCG через ритейл-сети с интегрированным форматом DOOH, который будет основан на технологиях AR/VR. Также можно ожидать создания VR-платформ операторами цифрового телевидения, главным контентом которых будут конечно мультфильмы и игровые фильмы.
Помимо этого, создаётся абсолютно новый смешанный формат видеоприсутствия в AR/VR. Работать в нём будут, скорее всего, видеоблогеры нового формата, стриммеры и твичеры, которые смогут популяризировать AR/VR среди широкой аудитории подписчиков и приблизят создания всеми ожидаемого жанра AR/VR-игр. Именно в нём я бы ожидал большое кол-во внутриигровых интеграций, подобно AR-платформе Facebook и Snapchat.
Не стоит забывать и о главном проводнике VR в мир больших брендов — Facebook. К самым эффектным форматам я бы отнёс лайф-трансляции 360, которые уже сейчас доступны в Facebook, а также планируются в Instagram. Ожидать появления больших компаний в данном формате не стоит, так как не все ещё готовы делать онлайн-контент без длинных цепочек согласования. Поэтому, компании-космонавты, получат максимальный охват и вовлечение от аудитории. Данный контент должен стимулировать аудиторию к приобретению мобильных VR-очков.
Большое спасибо, Кирилл. Желаем творческих и денежных успехов Вам и Вашей компании.