Аналитики PwC сделали ставку на виртуальную реальность и киберспорт

Доходы мировой индустрии развлечений в ближайшие пять лет будут расти прежде всего за счет развития технологий виртуальной реальности, киберспорта и интернет-рекламы. В России темпы роста этих сегментов будут выше среднемировых.

Объем мирового рынка индустрии развлечений в 2018 году достиг $2,1 трлн, из которых $21,7 млрд пришлись на Россию, констатируют аналитики PwC в своем отчете «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2019–2023 годы».

Затраты на развлечения и медиа в России в прошлом году выросли в долларовом исчислении на 6,5%, что выше, чем в среднем по миру (4,3%). Этому способствовал прошедший чемпионат мира по футболу, который принимала Россия, а также рост проникновения мобильного интернета, делающий развлечения и коммуникации более доступными.

Крупнейшими сегментами в российской индустрии PwC по итогам прошлого года называет интернет-рекламу ($3,1 млрд, или 203 млрд руб. по среднему курсу 65,6 руб. за $1), телерекламу (почти $3 млрд, или 194,3 млрд руб.) и видеоигры ($1,9 млрд, или 123,5 млрд руб.). К 2023 году весь российский рынок может вырасти до $30,5 млрд.

РБК рассказывает о трех сегментах индустрии развлечений и СМИ, которые, по мнению PwC, будут расти самыми высокими темпами.

Виртуальная реальность.

Объем сегмента в мире по итогам 2018 года: $2,2 млрд

Среднегодовой темп роста до 2023 года: 22,2%

Объем сегмента в России по итогам 2018 года: $26 млн (1,7 млрд руб.)

Аналитики PwC сделали ставку на виртуальную реальность и киберспорт

Самый перспективный сегмент развивается прежде всего за счет смежной отрасли — видеоигр, следует из отчета PwC. Именно геймеры являются самыми активными потребителями VR-технологий, обеспечивая 53% дохода сегмента «Виртуальная реальность» на глобальном уровне.

Оставшаяся часть доходов приходится на так называемую расширенную реальность (extended reality, или XR). Она объединяет технологии виртуальной реальности и дополненной реальности (AR). При этом XR-решения используются не столько для развлечений, сколько для обучения.

В России, указано в отчете, практически половина выручки VR-индустрии связана с видеоиграми, около 40% доходов обеспечивает видеоконтент, который пользователь смотрит при помощи VR-устройств, оставшиеся 10% приходятся на различные мобильные приложения, которые не могут быть точно идентифицированы как игры или видеоконтент (зачастую это инструменты, которые помогают и при просмотре видео и в играх).

В качестве примера интереса к VR-технологиям крупных компаний аналитики PwC приводят запуск в конце 2018 года Сбербанком в сотрудничестве с VR-студией Impulse Machine первую в России сеть кинотеатров виртуальной реальности ImpulseVR. На сайте сети указано, что в Москве сейчас работает десять таких заведений, в Петербурге — четыре, в Благовещенске — два и т.д. Зрителям, к примеру, предлагается посмотреть картину «Эффект Кесслера» — первый российский интерактивный VR-фильм, но заказать через сайт билет невозможно. В технической поддержке ImpulseVR не смогли объяснить, почему онлайн-заказ билетов не работает, равно как и не ответили на вопрос о количестве зрителей.

Пионером внедрения XR-решений в России аналитики PwC называют «Газпром нефть», которая использует технологии виртуальной реальности для обучения персонала. Одно из подразделений нефтекомпании, как указано на ее сайте, инвестировало 20 млн руб., чтобы вместе с HTC и Modum LAB создать цифровые образовательные программы, благодаря которым сотрудники могут отрабатывать алгоритмы действия в типовых ситуациях, а также изучать производственные объекты.

В пресс-службе «Газпром нефти» уточнили, что компания развивает VR- и AR-технологии в разных сегментах своего бизнеса. К примеру, при строительстве новых крупных объектов применяется цифровое проектирование — все предлагаемые решения оцифровываются и загружаются в виртуальные модели. В ближайшие пять—семь лет «Газпром нефть» планирует распространить VR-технологии строительного контроля на 80% новых объектов, в том числе для ранних стадий проектирования, отметили в компании.

Ближайшие три года будут отмечены играми в VR, прогнозирует Алексей Морозов, директор по маркетингу Wargaming, издателя World of Tanks. «Например, на выставке Gamescom в этом году состоится премьера популярной игры Angry Birds в VR. В прошлом году мы видели подъем таких игр от известного издателя Ubisoft. Еще один пример — это управляемый Disney VR-стартап The Void, который запускает локации в ключевых моллах США», — перечисляет Морозов. По его словам, виртуальная реальность находится на стыке больших денег и технологий и сможет принести еще более яркие продукты, которыми пользователи смогут насладиться как дома, так и вне его. «В ближайшие несколько лет в этой сфере мы увидим яркие премьеры, которые понесут за собой wow-эффект в массы», — ожидает Морозов.

С одной стороны, аудитория у VR-игр есть и она платежеспособная, игры продаются, с другой — эта аудитория растет медленно, а игровые компании уперлись в довольно невысокий потолок доходов в сегменте, признает Геворг Акопян, руководитель по коммуникациям в России и СНГ Riot Games (производитель киберспортивной игры League of Legends). «В связи с этим я сомневаюсь, что в новом поколении консолей мы увидим ставку на VR от крупных издательств. Пока это не массовый сегмент», — заключает эксперт.

Киберспорт.

Объем сегмента в мире по итогам 2018 года: $775 млн

Среднегодовой темп роста до 2023 года: 18,3%

Объем сегмента в России по итогам 2018 года: $12,7 млн (832,6 млн руб.)

В России в 2018 году киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек, тем самым Россия оказалась на третьем месте в мире по данному показателю, ссылается PwC на исследование NewZoo. Около 15% трансляций на стриминговой платформе Twitch ведется на русском языке.

В 2018 году на российском рынке уже появились две отечественные стриминговые платформы — Cyberhero от Tele2 и WASD.tv от МТС. Последняя планирует начать монетизировать свою платформу со второй половины 2019 года.

В июле этого года было объявлено о том, что Mail.Ru Group обменяет свою 51-процентную долю в киберспортивном холдинге ESforce, оцененную в $56 млн, на 16% компании — производителя гоночных компьютерных игр Modern Pick. Эта ранее малоизвестная компания сразу после анонсированной сделки, как сообщали «Ведомости», договорилась о покупке одного из самых известных в мире создателей гоночных игр — Slightly Mad Studios.

В киберспорт, как отмечает PwC, стали инвестировать бренды, которые напрямую не связаны с этой индустрией: «МегаФон», KFC, «Газпром нефть», Тинькофф Банк. Четверть потребителей киберспортивного контента готовы предпочесть продукцию организаторов турниров другим производителям, следует из доклада аналитического агентства Nielsen Sports.

PwC традиционно очень скромно оценивает как мировой, так и российский рынки, указывает директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин. «Мы в ESforce, видя индустрию изнутри и будучи ее основным участником, ориентируемся на оценку российского рынка в $45–50 млн, — утверждает Мешалкин. — Это вопрос как методологии, финансовой модели, так и доступа к рыночной информации». Руководитель рекламного агентства Winstrike Agency Лина Комкова также считает оценку российского киберспортивного рынка заниженной — примерно в два раза.

Рекламодатели готовы переплачивать за эксклюзивную аудиторию, к которой нет доступа через классические медиа, продолжает Комкова, добавляя, что рынок перегрет в том числе по причине ограниченного инвентаря: «Спонсорство — штучный товар, брендам порой приходится конкурировать за слот на форуме игроков или в трансляции турнира».

Киберспорт развивается преимущественно по модели традиционного спорта, что и делает доходы от спонсорства и рекламы, а также продажи медиаправ основными источниками прибыли, отмечает Мешалкин.

Интернет-реклама.

Объем сегмента в мире по итогам 2018 года: $269,5 млрд

Среднегодовой темп роста до 2023 года: 9,5%

Объем сегмента в России по итогам 2018 года: $3,1 млрд (203 млрд руб.)

По итогам 2018 года интернет стал крупнейшим рекламоносителем, опередив ТВ. Бюджет рекламодателей на интернет, по оценке Ассоциации коммуникационных агентств России, увеличился на 22%, до 203 млрд руб., на ТВ — на 9%, до 187 млрд руб. В этом году расходы на интернет-рекламу по-прежнему растут. По итогам первого квартала они увеличились на 18%, до 51–51,5 млрд руб., тогда как рекламная выручка телеканалов впервые с кризисного 2015 года снизилась на 6%, до 41,5–42 млрд руб.

Выделенные рекламодателями на интернет бюджеты достаются прежде всего трем ключевым игрокам. Доля «Яндекса» по итогам 2018 года в сегменте интернет-рекламы составила 51%, Mail.Ru Group — 15%. Американская Google свои показатели по России не раскрывает, рекламные агентства оценивают ее долю (с учетом YouTube и других сервисов) в 15–25%. Таким образом, три компании собирают вместе не менее 81% всех рекламных денег Рунета.

Рунет и его крупнейший игрок — «Яндекс» — в последний год находятся под пристальным вниманием законодателей. В июле этого года в Госдуму был внесен законопроект о значимых информационных ресурсах. Если «Яндекс» признают таким ресурсом, то, по замыслу автора законопроекта депутата Антона Горелкина, интернет-компании придется изменить свою структуру собственности (сейчас большинство акционеров «Яндекса» — иностранные компании, хотя наибольшая голосующая доля — у Аркадия Воложа) либо согласовать действующую структуру с правительственной комиссией.

Среднегодовой темп роста в России до 2023 года: 12%

Прогноз PwC, по мнению председателя индустриального комитета по исследованиям российского офиса International Advertising Bureau Алексея Беляева, не выглядит «ни завышенным, ни заниженным». Надо лишь принимать во внимание, что PwC дает свою оценку в долларах, так что в прогнозе заложено и влияние макроэкономической ситуации.

Однозначно, что будет и дальше активно развиваться реклама в онлайн-видео, указывает Беляев. Подсегмент Performance (плата за конкретное действие, например переход на сайт рекламодателя) будет расти за счет технологических решений, когда рекламодатель, используя данные из офлайна, геоданные и пр., сможет эффективнее выстраивать коммуникацию со своей целевой аудиторией.

Cкопировано из сайта vr-j.ru
Подписывайтесь на наш Telegram
Метки:
Источник https://pro.rbc.ru/news/5d5acfc09a7947d12c10fe17
Dunyasha, 22 августа 2019
Поделитесь с друзьями:
Комментарии
Последние комментарии
Написать комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *