Facebook Reality Labs инвестирует в подводные VR исследования
В Университете Невады психолог Пол МакНейладж исследует, как виртуальную реальность можно использовать под водой. Исследование финансируется НАСА. Космическая отрасль в общем и целом весьма заинтересована в использовании виртуальной реальности и изучении ее свойств.
Космическое агентство США тренирует под водой космонавтов, чтобы имитировать состояние невесомости во время выхода в открытый космос. Эти подводные упражнения могут быть еще эффективнее с VR гарнитурами.
МакНейладж создал водонепроницаемую маску для подводного VR, которая покрывает VR гарнитуру. Контроллер находится внутри водонепроницаемой коробки.
Цель состоит в том, чтобы сбалансировать VR оборудование так, чтобы пользователь в бассейне всегда оставался в «подвешенном» состоянии. Когда оборудование будет усовершенствованно, МакНейладж собирается выложить данные для 3D печати в открытый доступ.
Однако основная работа это психолога заключается вовсе не в разработке подводных VR гарнитур. Он хочет узнать больше о том, как мозг и нервная система реагируют на движение в пространстве и как разные уровни чувствительности восприятия коррелируют с тошнотой в виртуальной реальности.
Поэтому работу МакНейладжа в этой сфере поддерживает не только НАСА, но и Facebook Reality Labs. Его даже пригласили выступить с докладом в штаб-квартире Mixed Reality Research в Сиэтле.
В частности, лаборатория МакНейладжа исследует, почему у женщин возникает больше проблем с VR тошнотой, чем у мужчин.
«Существует много доказательств того, что женщины чаще испытывают тошноту, находясь в виртуальной реальности. Это проблема не только для отрасли, но и в плане доступности. Если женщины будут иметь меньше возможностей пользоваться этой технологией, то для отрасли это будет невыгодно», − говорит МакНейладж.
Поэтому в лаборатории изучаются перцептивные отличия с использованием различных методов, включая механический симулятор с шестью степенями свободы.
Целью МакНейладжа является разработка шкалы чувствительности для определения степени VR укачивания. Если пользователь сможет соотнести свою собственную чувствительность с определенной цифрой, то он сможет соответствующим образом настроить свой VR опыт.
В принципе эта конфигурация уже реальна. Многие приложения и игры, например, предлагают выбор методов локомоции. Однако этот процесс настройки сложный и требует многократных проб и ошибок. А ошибка в выборе неизбежно приводит к тошноте.
Точная шкала потенциально может облегчить пользователям и разработчикам более быстрое определение оптимальной настройки виртуального опыта для каждого отдельно взятого человека.
Многие технологические компании в этой сфере (Oculus) и из других секторов (Citroën) исследуют массу различных вариантов решения этой проблемы. Ранее в интервью менеджер компании Oculus Джейсон Рубин сказал о VR тошноте следующее:
«Мы много чего перепробовали, но пока никто действительно не решил эту проблему. Если бы я мог загадать исполнение одного желания, то именно это было бы моим желанием».
Рубин подчеркнул, что он надеется, что уже в ближайшие несколько лет кто-то найдет способ предотвратить VR морскую болезнь, который подойдет большинству людей.