Как выглядит фитнес в расширенной реальности: ритм-игры, умные тренажеры и apps
XR (расширенная реальность), охватывающая VR и AR, уже перестает быть чем-то новым и доступным только избранным — она внедряется во все сферы жизни. С ее помощью ритейл обучает своих сотрудников, хирурги сдают экзамены, бренды предлагают виртуальную примерку вещей через приложение в смартфоне, а фитнес-компании разрабатывают тренировки с XR. Как digital-реальность дарит вторую жизнь онлайн-спорту и видеоиграм и чем она полезна, рассказал создатель Zenia Yoga, виртуального ассистента для йоги на основе ИИ, Алексей Куров.
Как меняются онлайн-тренировки
Обычные занятия по видеороликам на YouTube или с использованием фитнес-приложений вроде Nike Run Club или Map My Run (Under Armour) уже никого не удивляют. Онлайн-занятия от фитнес-клубов тоже становятся обыденным явлением благодаря пандемии: без этого в условиях закрытия всех учреждений было не выжить, а после клиенты втянулись в новый формат. Но VR/AR-технологии делают цифровой спортивный опыт еще более интересным.
Любителям сайклинга американский стартап Zwift предложил специальный фиксатор для обычного велосипеда, позволяющий превратить его в тренажер. А благодаря дополнительному софту (работает через интернет) домашняя тренировка становится виртуальной прогулкой в разных локациях или соревнованием с другими велогонщиками. В системе уже более тысячи специальных тренировок, десять виртуальных миров и свыше 130 дорог. Чуть позже также появилось похожее предложение и для бегунов: нужна дорожка и приложение Zwift, которое свяжется с тренажером через Bluetooth. Совместно со Zwift в пандемию виртуально была проведена велогонка Tour de France.
В сентябре 2020 вместе с iOS 14 был презентован новый фитнес-сервис: Apple Fitness+, правда, пока недоступный для России. Он будет анализировать предыдущие тренировки (данные идут от Apple Watch) и предлагать новые, похожие на них, следить за сбалансированной нагрузкой, составлять плейлисты для занятий. Видеотренировки синхронизируются с данными о состоянии пользователя: если тренер на экране говорит измерить пульс, Apple Watch самостоятельно делают замеры.
А новое направление развития, уже исключительно с расширенной реальностью, задал Сан-Франциско. Там в 2019 году появился первый фитнес-зал, построенный исключительно на виртуальной реальности: Black Fox. Каждый клиент занимается в отдельной кабине (комнате), где находятся экран и гарнитура. По необходимости создать ощущение социума могут виртуальные аватары. Умные алгоритмы контролируют нагрузку клиента, а все активности происходят в компьютерной игре. Проблема идеи — цена: за членство в Black Fox ежемесячно придется отдавать $200. Но ничто не мешает стартапам реализовывать подобные проекты для домашнего использования.
Как геймеры становятся спортсменами
VR позволила превратить обычные игры на приставках практически в полноценные занятия спортом: если раньше можно было исключительно следить за происходящим на экране и управлять виртуальным игроком, то теперь достигается полное погружение в процесс, и попотеть приходится не только пиксельному человечку. Переломным для спортивной индустрии называли 2019 год, когда цифровые инновации начали активно входить в нее, а 2020 и 2021 годы логично продолжили заданный тренд. В индустрии медиа и развлечений сегмент VR/AR растет в первую очередь за счет видеоигр: их доля превышает 50%. Появляется все больше фитнес-игр, которые, с одной стороны, удовлетворяют потребность в развлечении, а с другой — способствуют освоению новых навыков, повышению выносливости, сбросу лишнего веса и другим приятным и полезным вещам.
Один из вариантов — Beat Saber: ритм-игра, предлагающая размахивать световыми мечами под музыку, отбивать летящие кубы и отпрыгивать от препятствий. Ни о каком серьезном спорте речи не идет, но это не мешает продукту быть хитовым, а геймерам —делиться, как они сбрасывают вес с Beat Saber: рекорд — 34 кг. Безусловно, не исключена и роль скорректированного питания, но, тем не менее, физическую активность игра дает неплохую. Только полноценным фитнесом она становится лишь на уровне «Эксперт», где повышается темп музыки. Впрочем, можно загружать и свои треки. Игра выпускается для Oculus Quest, Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality и PlayStation VR. К февралю 2021-го ее продажи превысили 4 млн копий, а затем игру приобрел Oculus (Facebook), что говорит о многом.
Другая популярная игра — BoxVR: тренировки с элементами бокса, которые можно запустить на платформах Oculus Quest, Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality, PlayStation VR. В игре несколько уровней сложности, предлагающих освоить удары кулаками, приседания, наклоны, блоки чужих атак. Действия подбираются под музыку, и она определяет их длительность и ритмичность. Также в BoxVR есть тренировки на выносливость, которые длятся час. Игра стоит $30, платеж единоразовый, но не исключен переход на подписочную модель, как весь цифровой фитнес (онлайн-тренировки). В июле 2020 года компания FitXR, создавшая BoxVR, привлекла инвестиции в размере $7,5 млн на развитие продукта.
В среднем с помощью VR-фитнеса можно расходовать примерно столько же калорий, сколько во время тенниса. В играх, завязанных на боксе, человек сжигает 6–10 калорий в минуту за счет большого числа быстрых ударов и прыжков. В других активностях тратится в среднем 6–8 калорий.
Чем полезны игры с XR
Появление спортивных VR-игр начало менять отношение к геймингу у медицинских организаций: если раньше время, проведенное за видеоиграми, считалось периодом с наименьшей физической активностью в США, теперь ситуация выглядит иначе. Обязательное движение геймера, порой специфическое (вроде прыжков, приседаний, танцевальных элементов) превращает игру из пассивного времяпрепровождения в активное. А растущая популярность видеоигр имеет все шансы на улучшение ситуации с лишним весом у населения.
Идеей уже начинают пользоваться за рубежом: в 2018 году школа Valley Day School (Пенсильвания) стала первым общеобразовательным учреждением, сделавшим цифровой тренажерный зал с камерами, стереозвуком, камерами и 3D-проекторами. Урок физкультуры благодаря XR превращается в видеоигру и позволяет не только улучшать силу и выносливость, но и параллельно учиться применять другие школьные знания на практике (физику, математику и прочее). Вдобавок это повышает социализацию учеников.
Изучением влияния XR на здоровье занялась специально созданная организация: VR Health Institute, появившаяся в 2017 году для исследования воздействия VR-игр на человека. В первую очередь оценивается потребление энергии — не только как сжигание калорий в движении, но и базовая скорость метаболизма у игрока во время отдыха. Анализ осуществляется на основе базовых методов кинезиологических исследований. Как отмечают в VR Health Institute, потребление энергии в конкретной игре напрямую зависит от способностей человека, поэтому всегда индивидуально. После подробного анализа VR Health Institute указывает, на какой вид спорта похожа конкретная игра. Все это направлено на помощь в выборе игр с высокой интенсивностью.
Более того, в VR Health Institute выпустили приложение для смартфонов на базе iOS и Android, чтобы оценивать сжигание калорий в запущенной VR-игре и позволяющее сделать подобную digital-тренировку более эффективной. Достоверность измерения VR-активности в обычных приложениях-трекерах из-за специфической нагрузки может быть недостаточно высокой. Софт абсолютно бесплатный, работает с Apple Watch и фитнес-трекерами Mi Band, Polar. База игр в приложении постоянно пополняется, и геймер может из понравившихся вариантов создавать свои категории по интенсивности нагрузки.
Польза спортивных VR-игр может крыться не только в возможности сжигать калории, развлекаясь и тем самым с большим энтузиазмом отдавая себя активности, чем, например, при монотонной подкачке пресса. Не исключено, что такое занятие способно стать спасением для людей, которые из-за состояния здоровья, недавно перенесенных травм или других причин не имеют возможности пойти в фитнес-клуб или заняться любимым видом спорта. VR-игры превращаются в хороший способ дать себе умеренную нагрузку, при этом не навредив здоровью. Безусловно, если они правильно подобраны.
К чему придет фитнес
Главная проблема для развития и распространения VR и AR сегодня — это необходимость покупки соответствующей гарнитуры, что очень затратно. PlayStation VR стоят в среднем 36 тыс. рублей, Oculus Rift — примерно столько же, HTC Vive — свыше 50 тыс. рублей, что зачастую примерно равно цене годового абонемента в фитнес-зал. Поэтому только ради одних тренировок такие гарнитуры мало кто станет покупать. Проводить длительные занятия с VR-устройствами (шлемами, очками, дополнительными аксессуарами) тоже сложно из-за их веса, поэтому речи о полноценной замене спортзала пока не идет. Однако перспективы к серьезной трансформации спортивной индустрии за счет XR очевидны.
В частности видоизменяться она будет за счет AR как более доступной альтернативы с не менее результативной геймификацией и мотивацией. Если с VR необходимо дорогое и громоздкое оборудование, то с AR достаточно смартфона или телевизора. Например, стартап Home Court помогает контролировать действия игрока баскетбола во время тренировки или матча, исправлять ошибки и улучшать свои навыки. Нужны только смартфон, штатив и площадка для игры. Идея реализована за счет ИИ (искусственного интеллекта), который анализирует движения и помогает вычислить идеальную траекторию бросков на основании физических параметров (техника, прыжок и другие). А индийская компания Cure.fit недавно купила стартап Onyx, который с помощью ИИ дает обратную связь по домашним тренировкам. Виртуального ассистента для йоги разрабатывает Zenia: с помощью компьютерного зрения приложение следит за техникой пользователя и сообщает, если в асане есть ошибки. Система может анализировать темп занимающегося и подстраивать тренировку под него. Контент подобран для людей разного уровня подготовки и целей: улучшить гибкость, осанку, снять боли, а занятия ведут инструкторы со всего мира, включая США, Индию и Южную Корею.