Какое будущее, по мнению Facebook, ждет VR/AR индустрию?
В этом году на Oculus Connect 5 (как и на всех предыдущих конференциях) выступал Майкл Абраш с традиционной речью о будущем компьютеров. Руководитель исследовательской VR/AR лаборатории при компании Facebook обновил прогнозы от 2016 года. Оглядываясь на свои предсказания двухлетней давности, он проанализировал текущие успехи и проблемы сферы иммерсивных технологий.
VR и AR по-прежнему развиваются разными путями
Абраш уверен, что в недалеком будущем виртуальная и дополненная реальность объединятся и заменят 2D-интерфейсы современных компьютеров. Нужные для этого технологии должны появиться в ближайшие годы, уверяет он.
Его команда интенсивно изучает дополненную реальность, разрабатывая, среди прочего, собственные AR дисплеи. Во время исследований они пришли к двум важным выводам.
Во-первых, в будущем и VR и AR будут использовать одну и ту же технологию дисплеев. Тот факт, что в настоящее время они разрабатываются отдельно друг от друга, объясняется тем, что виртуальная реальность основана на технически более близкой и знакомой технологии: для гарнитур используются готовые смартфонные дисплеи.
В VR гарнитурах будущего будут использоваться AR дисплеи
Для AR устройств нельзя просто приобрести готовые дисплеи, поэтому Facebook разрабатывает свои собственные. Это приводит Абраша ко второму выводу: развитие виртуальной реальности ускорится благодаря дополненной реальности, и в будущем в VR гарнитурах будут использовать AR дисплеи.
Майкл Абраш прогнозирует, что в течение следующего десятилетия обе технологии сольются. Появятся VR гарнитуры, которые будут поддерживать потоковую передачу смешанной реальности, и в которых пользователь будет иметь полный контроль над каждым пикселем. Он ожидает первых крупных прорывов в этой технологии всего через четыре-пять лет.
Прототип Oculus Rift 2 под названием «Half Dome» все еще не идеален
Два года назад Абраш предсказал, что в 2021 году появится VR гарнитура с разрешением 4K на глаз, полем зрения 140 градусов и варифокальними линзами.
Здесь прогресс превзошел ожидания: представленный в мае прототип Half Dome уже достиг этих характеристик за исключением разрешения дисплеев, что легко поправимо. Кроме того его команда разработала для Half Dome рендерер на основе ИИ, который позволяет корректно отображать четкость и размытость объектов. Эта технология называется «Deep Focus» и скоро станет доступной для разработчиков, которые смогут с ней поэкспериментировать.
Новые линзы делают возможным поле зрения в 200 градусов
Также заметный прогресс произошел в сфере технологии линз: так называемые «pancake lens» (линзы-блинчики) могут вскоре заменить линзы Френеля.
Эти новые линзы могут обеспечить очень большое поле зрения (до 200 градусов) или очень компактный форм-фактор. В обоих случаях преимуществом является более четкое изображение: с помощью соответствующих дисплеев можно было бы создать оптику с разрешением, достигающим уровня человеческого зрения.
Еще более перспективная технология − волноводные дисплеи, применяемые, например, в Hololens или Magic Leap. По словам Абраша, с применением таких дисплеев можно создать MR гарнитуру с форм-фактором солнцезащитных очков. Он даже продемонстрировал концептуальный пример таких очков.
Искусственный интеллект оптимизирует фовеальный рендеринг
На окончательную доработку технологии фовеального рендеринга (подробнее о ней здесь) потребуется на год больше, чем ожидалось. Здесь на помощь придет ИИ, который будет восполнять визуальные данные на периферии зрения, что сэкономит массу вычислительной мощности. Но для фовеального рендеринга необходима еще и качественная технология отслеживания глаз, а ей все еще нужно время, чтобы созреть для потребительского рынка.
Большой скачок VR отрасли произойдет в 2022 году
К концу своего выступления Абраш решил подробно остановиться на «виртуальных людях». Таким термином глава исследовательского отдела обозначает оцифрованных людей, которые неотличимы от реальных. Реалистичные аватары являются базовой технологией, жизненно необходимой для распространения социального VR. На ее развитие уйдет, по мнению Абраша, пять лет.
На примере короткого видео он продемонстрировал нынешние успехи технологии сканирования и оцифровывания человека: цифровая копия практически неотличима от оригинала.
Суммируя свои выводы, он сказал, что технология смешанной реальности развивается по вполне ожидаемой траектории. Некоторым технологиям требуется немного больше времени, другим наоборот меньше, чем ожидалось.
По мнению Майкла Абраша, через четыре года, виртуальная реальность переживет следующий большой скачок. «Виртуальные люди» и гаптические перчатки, которые сделают виртуальную реальность осязаемой, уже не за горами.