Мнение: почему платный VR контент скоро умрет
Мы приводим перевод статьи Сэмюэля Губера (Samuel Huber), основателя компании Admix, производителя рекламы для VR/AR
«За последние 18 месяцев я разговаривал с сотней создателей VR/AR контента из больших команд или, работающих из гаража. Мне нравится понимать их видение текущего положения дел в отрасли. Мой главный вопрос касается стратегии выхода на рынок и продвижения их приложений. Неизменно создатели рассчитывают на повсеместную шумиху вокруг их контента, что говорит о нереалистичном подходе к бизнесу. Ведь шумиха чаще всего не наступает. Большинство ответов на такие рассуждения сводятся к тому, что «мы опубликуем наш контент в Steam и/или в AppStore за $19,99/$1,99.
Хотя это и звучит, как простое и прибыльное предложение, реальность такова, что менее одного процента разработчиков действительно справляются с этим. Возможность продавать контент становится все труднее и труднее, в то время, учитывая, что сегодня доступно множество бесплатных предложений. Запрос на оплату авансом требует огромного маркетингового бюджета, чтобы привлечь интерес пользователей и построить доверие к бренду. Даже премиальные платформы, вроде Netflix и Spotify, предлагают бесплатные пробные версии.
Мой совет всегда один и тот же — дайте приложение бесплатно и монетизируйте его позже. Большинство разработчиков отказываются от такого решения, предпочитая публиковать платный контент. Такой подход в меньшей степени требует наличие стратегии монетизации. Кроме того VR/AR рынок все еще слабо поддается традиционным рекламным решениям. Поэтому студии выбирают платное размещение.
Я не против платного контента. Более того, он необходим для запуска отрасли, и все еще отлично подходит в 2019 году, когда общий рынок невелик. Но, чтобы расти в геометрической прогрессии, индустрия должна развиваться без платного контента. Он не масштабируется, если не считать несколько уникальных примеров. Нам нужно, чтобы больше пользователей скачивали приложения и делились ими без проблем. Даже небольшая стоимость создает барьеры для входа и отталкивает людей, которые хотят просто попробовать, прежде чем покупать. Хотите создать «killer app»? Сделайте его бесплатным.
Конечно, критики такого подхода сразу же вспомнят про Beat Saber, Superhot или Job Simulator, которые генерируют многомиллионные продажи. В недавнем подкасте Типатат Ченнавасин (Tipatat Chennavasin) из VRFund поделился статистикой, согласно которой более 60 приложений заработали более $1 млн. Но их уже более 10 тысяч на рынке, так что шансы не в вашу пользу.
По моим исследованиям 27 процентов VR-приложений на Steam/Oculus стоят более $10, 55 процентов — от $1 до $10, а 18% являются бесплатными. Наиболее успешные находятся в диапазоне до $20. Сегодня платные приложения управляют VR. Но это следствие зарождающегося рынка, и это будет недолго.
Большинство из более, чем 10 миллионов активных пользователей виртуальной реальности — убежденные сторонники, которые верили в технологию с первых дней, а иногда и раньше. Они уже отдали свои средства в дорогое оборудование. Чаще всего это геймеры, которые привыкли платить. Рынок развивается, и им на смену приходят обычные люди, для которых не так очевидна необходимость тратить средства заранее.
Соотношение платных и бесплатных приложений сегодня 5 к 1, но этот показатель будет быстро снижаться. Студиям придется полагаться на альтернативные бизнес-модели.
Откуда я это знаю? Просто взгляните, что произошло на мобильном рынке за последнее десятилетие. Когда App Store был запущен в 2008 году, 75% контента было платным. Через год этот показатель снизился до 40%, затем 30%, пока не стабилизировался на уровне 8 процентов в 2018 году. Это падение на 900% за десять лет.
Тоже мы увидим и для VR/AR. Темпы могут отличаться, но я прогнозирую, что к этому времени в следующем году более 35% контента будет бесплатным, что почти вдвое больше сегодняшнего значения».