Evangelist
25 июня 2018
2439

Oculus и Unreal Engine в корне меняют технологию фовеального рендеринга

Мы ранее уже рассказывали о фовеальном рендеринге, как о технологии, которая требовала оборудование для отслеживания движения глаз, например, от таких компаний, как Tobii. Однако такое оборудование не обязательно, как недавно объяснила команда Oculus в своем блоге разработчиков.

Для тех, кто никогда не слышал об этом методе, фовеальный рендеринг − это графический процесс, который помогает уменьшить нагрузку на графический процессор. Это достигается за счет снижения качества изображения в областях, которые находятся в периферийном зрении игроков. При этом в областях фокусировки зрения сохраняется максимальное качество графики.

Как уже упоминалось, этот метод очень хорошо работает с технологией отслеживания глаз, которая позволяет системе точно знать, куда смотрит человек. Это позволяет точечно и незаметно для пользователя снизить качество и вычислительную мощность.

Однако компания Oculus пошла дальше и выделила технику под названием Mask-based foveated rendering (MBFR), которая:

«уменьшает скорость затенения периферийной области глазных буферов, отбрасывая некоторые пиксели на основе шаблона».

С помощью технологии разработчики могут отбрасывать различное количество пикселей, в различных областях по мере отдаления от центра картинки. Вы можете видеть это на примере изображений. На левой картинке часть пикселей выпала. На правой находится оригинальное изображение. А центральная картинка является восстановленным после выпадения пикселей изображением.

По сути MBFR уменьшает нагрузку графического процессора, отбрасывая подмножество пикселов. Но это также приводит к дополнительным нагрузкам при постобработке, когда система восстанавливает отброшенные пиксели. Изображение с отброшенными 50% пикселей восстанавливается точно, если было отброшено больше пикселей, то конечное качество снижается.

Это означает, что разработчики могут рассчитывать на экономию производительности графического процессора в размере более 10%. Но при этом они не должны забывать о дополнительных затратах производительности при восстановлении этих отброшенных пикселей.

Технологию было продемонстрировано с помощью Robo Recall от Epic Games для Oculus Rift. Однако использование этого метода принесло бы большую пользу мобильным гарнитурам, таким как Oculus Go, из-за ограниченной мощности обработки, доступной этим устройствам.

Для студий, желающих экспериментировать с MBFR, технология в настоящее время включена в Oculus GitHub UE4 Repository и работает с версиями Unreal Engine 4.19 и превью 4.20.

поделитесь с друзьями: источник:
0 комментариев Оставить комментарий