Отчёт Dell указывает на большие возможности для роста VR среди компьютерных геймеров

Новое исследование Dell сообщает, что последнее время сообщество любителей видеоигр выросло и стало более разнообразным. Профиль среднего игрока значительно изменился, хотя, когда дело касается виртуальной реальности, пространство для роста все еще имеется.

В отчете показано, что в 2016 году рынок видеоигр превысил 30 миллиардов долларов и, по прогнозам, ежегодные темпы роста до 2019 года составят 6%. Повсеместное распространение изменило восприятие общественностью поклонников видеоигр, а также повлияло на то, как они воспринимают сами себя.

Опрос, проведенный Alienware, показал, что стереотипный образ подростка, играющего в жестокие игры в своей комнате, канул в небытие. Геймеры являются социально активными личностями. 27% из них даже приобщили к играм трех или четырех друзей или членов семьи, а 25% смогли перетащить на свою сторону пять и более человек.

Отчёт Dell указывает на большие возможности для роста VR среди компьютерных геймеров

Эти тенденции отражаются и в сфере VR, где социальные функции VR являются основной тенденцией, которая набирает популярность.

60% респондентов сказали, что они используют видеоигры для расслабления. 49% участников исследования сообщили, что они играют в видеоигры, чтобы снять стресс. 40% опрошенных совершенно не волнует низкий уровень их игровых навыков, но только 6% идентифицировали себя в качестве новичков.

Что касается VR, то только 30% опрошенных сказали, что они играют в VR, AR или MR в среднем шесть часов в неделю. Когда их спросили, что их больше всего воодушевляет при мысли о будущем видеоигр, почти четверть упомянула автономную, беспроводную виртуальную реальность. Ещё 20% указали на VR-аркады.

В докладе также указано, что видеоигры предназначены и используются не только для игр. Четверо из десяти опрошенных заявили, что игры заставляют их мыслить более стратегически. 37% респондентов сказали, что видеоигры помогают им улучшить координацию рук и глаз и увеличить скорость реакции. Такая статистика является показательной для образовательных учреждений и предприятий, которые используют VR и игры для улучшения процесса обучения.

Cкопировано из сайта vr-j.ru
Подписывайтесь на наш Telegram
Newsroom, 07 мая 2018
Поделитесь с друзьями:
Комментарии
Последние комментарии
Написать комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *