Dunyasha
19 января 2026
117

VR в 2026 году: почему отсутствие eye tracking стало стратегической ошибкой Meta*

В 2014 году Марк Цукерберг приобрёл Oculus VR за несколько миллиардов долларов, видя в виртуальной реальности основу будущего персонального компьютера. В 2026 году VR действительно начинает формировать новую платформенную экосистему: OpenXR и Flatpaks упрощают разработку, а операционные системы на базе гарнитур с eye tracking получают обновления от Google, Valve и Apple.

Появляются новые «закрытые сады»: Valve фокусируется на играх, Google опирается на Android APKs, Apple развивает иммерсивные трансляции спорта и ТВ. В то же время Meta* провела радикальную переориентацию стратегии: сотни сотрудников Reality Labs потеряли работу, а компания сместила акцент с VR в сторону смарт-очков.

Несмотря на внешнее впечатление «легендарного провала» Oculus, VR переживает новый подъём. Ключевой фактор, который, по мнению экспертов, ограничил амбиции Meta*, — отсутствие eye tracking в большинстве её гарнитур (кроме провального Quest Pro).

Eye tracking как критическая технология

В 2017 году на GDC демонстрации eye tracking (в том числе в стенде Valve) показали, насколько эта функция расширяет возможности VR: от фовеального рендеринга до принципиально новых игровых механик. Отсутствие eye tracking по умолчанию в платформе Meta* на протяжении десятилетия стало стратегическим упущением.

В 2024 году Цукерберг публично отметил, что eye tracking в Apple Vision Pro «действительно хорош», признав, что Meta* имела эту технологию в Quest Pro, но убрала её в Quest 3*. Возвращение eye tracking ожидается только в будущих моделях — спустя пять лет после первого внедрения.

От Rift к Quest: путь и ошибки

Компания инвестировала в долгосрочные исследования (в том числе через команду Майкла Абраша), но ключевые решения — принудительная привязка аккаунтов Facebook, реклама в VR и фокус на Horizon Worlds — встретили сопротивление пользователей. Попытка построить «метавселенную» сверху вниз, вместо развития реальных продуктов, привела к предупреждению Джона Кармака в 2021 году: «Строить метавселенную напрямую — это ловушка для архитектурных астронавтов».

В 2026 году Meta* закрывает игровые студии, а Horizon Worlds остаётся нишевым проектом. Тем временем Valve, Google и Apple строят платформы вокруг eye tracking: Valve — для игр и SteamOS в VR, Apple — для пространственного компьютера, Google — для Android-экосистемы.

Почему eye tracking определяет успех платформы
Eye tracking выполняет роль «мыши» в VR: указывает системе, на что смотрит пользователь, позволяя точно и естественно взаимодействовать с интерфейсом. Без неё гарнитуры остаются «игровыми устройствами», а не полноценными платформами.

Meta* владеет двумя полюсами спектра Reality-Virtuality Continuum (по Милгрому, 1994): тяжёлые VR-гарнитуры Quest и лёгкие Ray-Ban Meta без дисплеев. Ни в одной из них нет eye tracking. Apple же в Vision Pro использует эту технологию для управления, Personas и внешнего отображения глаз.

Эксперты считают, что будущее — за лёгкими очками без дисплея, но с eye- и hand-tracking для управления любыми устройствами (iPad, Apple TV, компьютеры) жестами и взглядом — как «пространственная мышь».

Meta, купившая Oculus за лидерство в VR, рискует потерять его из-за стратегических просчётов. В то время как конкуренты (Valve, Apple, Google) делают eye tracking базовой функцией, Meta продолжает полагаться на hand tracking и аватары полного тела. Вопрос: сможет ли компания наверстать упущенное в ближайшие годы?

*Meta признана экстремистской компанией на территории России

поделитесь с друзьями: источник:
0 комментариев Оставить комментарий