Мастера прототипирования. Большое интервью с руководителями компании VR Concept.

Мастера прототипирования. Большое интервью с руководителями компании VR Concept.

Героями нашего нового большого интервью стали Илья Вигер — сооснователь и генеральный директор VR Concept, и Денис Захаркин — сооснователь и технический директор VR Concept. Данная компания является членом Ассоциации дополненной и виртуальной реальности «AVRA», которая нас любезно познакомила. Они рассказали про свою компанию, виртуальное прототипирование и бизнес, который получается на стыке виртуальной реальности и инженерной необходимости.

…О деятельности компании VRConcept

— Немного об истории компании VR Concept. Расскажите, как появилась VE Group. Чем она первоначально занималась. Кто стоял у истоков ее создания? Эволюционировал ли род ее деятельности ? Как пришли к созданию собственного программного обеспечения VR Concept? Каким образом произошло выделение VR Concept в самостоятельную компанию?

— Илья Вигер: Компания VR Concept – это спин-офф российского системного интегратора VE Group, о котором мы задумались в 2013 году, когда поняли, что зарубежные программные продукты, которые внедрял VE Group в рамках комплексных VR-решений, не совсем удовлетворяют запросам рынка и можно сделать лучше.

Компанию VE Group основали выпускники МФТИ, в 1990-е годы прошедшие обучение в Германии во Фраунгоферовском Институте, где занимались технологиями виртуальной реальности, в частности использованием виртуальной реальности для нефтегазовых задач. После возвращения в Россию эта команда стала заниматься тем же самым направлением в Российской Федерации, став ядром компании VE Group. Являясь интегратором профессиональных проекционных VR-систем, VE Group поработал со многими зарубежными программными решениями для работы в виртуальной реальности. В результате многолетнего опыта в VE Group сформировалось понимание того, каким должен быть продукт, решающий задачи заказчиков в рамках методологии виртуального прототипирования, учитывая проблемы существующего софта.

— Денис Захаркин: Существующий иностранный софт сложен в настройке и интеграции. Немало проблем при его внедрении связано с тем, что он давно разрабатывается, порядка 20 лет, и из-за этого их архитектура менее гибка и кастомизируема. Именно поэтому мы решили создать свой собственный продукт. Три года назад зародилась идея, началась работа и была сформирована команда программистов, инженеров, продавцов и маркетологов, которые сейчас этот продукт реализуют, выводят на рынок, совершают продажи.

— Илья Вигер: Мы решили выделить VR Concept в отдельную от VE Group компанию, потому что они имеют абсолютно разные бизнес-процессы: интеграция и создание оборудования и разработка программного обеспечения. VR Concept выступает как разработчик ПО, который нацелен на его более массовое внедрение – не только в России, но и за рубежом. VE Group — как системный интегратор, реализующий узкоспециализированные проекты в России и СНГ. Соответственно – разные цели, разные задачи.

Мастера прототипирования. Большое интервью с руководителями компании VR Concept.

— Расскажите про ваш продукт. Каковы сферы его применения? В чем ваше конкурентное преимущество? Почему нельзя было воспользоваться существующими движками, доработав их?

— Денис Захаркин: Наш продукт является коробочным простым ПО для решения задач виртуального прототипирования, позволяющий визуализировать различные 3D и инженерные данные в системах виртуальной реальности: как профессиональных, например CAVE, CADwall, купол, так и бытовых шлемах виртуальной реальности, подключающихся к компьютеру, например, HTC Vive или Oculus. Плюс возможность совместной работы между такими VR-системами удаленно.

Из коробки предоставляется функционал по взаимодействию с загруженными моделями: сборка-разборка, создание сечений, построение измерений и другие инструменты.

Зарубежные решения сложны в освоении и дорогие, как в приобретении, так и в использовании: они требуют штата сотрудников, которые проходили бы обучение работе с этим софтом, чтобы была возможность использовать его в дальнейшем. Наше же программное обеспечение имеет простейший интерфейс, который позволяет инженерам, конструкторам, менеджерам быстро и легко приступить к работе.

Другим конкурентным преимуществом VR Concept является чтение САПР-форматов и инженерных данных суперкомпьютерных расчётов с дальнейшей визуализацией. Это позволяет обходиться без конвертеров и начинать работу в виртуальной реальности практически мгновенно, предоставляя возможность заказчикам переходить на методологию гибкого проектирования. Они в любой момент времени могут работать с виртуальным прототипом текущего состояния разработки изделия.

Решение о написании своего собственного движка было принято потому, что существующие на данный момент коммерческие движки разрабатываются и адаптируются для совершенно другого рынка – потребительского рынка игр и фильмов. Из-за этого они не дают возможности читать САПР-форматы, в них не всегда есть поддержка различных систем виртуальной реальности, устройств трекинга и обратной тактильной связи. Также эти движки накладывают обязательства по их применению и их не всегда можно использовать для определенных заказчиков. За их использование требуются определенные денежные отчисления, в некоторых случаях достаточно весомые. Притом большая часть коммерческих существующих движков имеет функционал, который нашим заказчикам не требуется, созданых для тех, кто занимается компьютерными играми.

— Поясните, в чем ваше отличие от компании Vizerra? Они позиционируют себя в виде надстройки над продуктами Autodesk. Над Unity или Unreal трудятся сотни, если не тысячи человек. Это постоянное обновление, внедрение новейших разработок, поддержка новых устройств и т.д. Не сталкиваетесь ли вы с проблемой, что вам приходится все это делать самостоятельно, в рамках компании?

— Денис Захаркин: Наше отличие от компании Vizerra в том, что мы используем собственный движок и читаем гораздо большее количество САПР форматов. Также в нашем программном обеспечении есть возможность совместной работы. У Vizerra вы видите удаленно, что делает другой человек, но при этом не можете одновременно работать и взаимодействовать. Что касается Unity и Unreal, верно, над ними трудятся десятки, сотни и даже, возможно, тысячи человек, потому что у них есть свой магазин, который постоянно пополняют различным функционалом сторонние разработчики. Но не надо забывать, что в данном случае это функционал редактора: различные исходные коды, позволяющие интегрировать в конечный продукт компании различные функции. Им могут пользоваться только профессионалы своего дела: программисты и разработчики компьютерных игр или, допустим, тренажеров. То есть заказчику, который захочет у себя использовать виртуальное прототипирование и работать со своей САПР-моделью, будет необходимо организовывать целый отдел, состоящий из инженеров, дизайнеров и программистов, которые будут каждый раз создавать для каждой модели новое приложение в Unity/Unreal. А значит, кроме расходов на дополнительных сотрудников, также тратится и время. Причем в некоторых случаях достаточно длительное, потому что для Unity/Unreal существуют только несколько достаточно дорогостоящих конверторов, позволяющих читать САПР-форматы и требующих дополнительной настройки, проверки и доработки.

Использование нашего программного обеспечения не требует создания дополнительного отдела, а значит, оно позволяет в любой момент времени открыть текущее состояние проектируемого изделия и начать с ним работать, подключив к этому также удаленных сотрудников. Этой функции в Unity/Unreal «из коробки» пока нет, совместная работа там организуется в качестве совместной игры и использует платформы, которые нужно адаптировать и настраивать под конкретные задачи.

Мастера прототипирования. Большое интервью с руководителями компании VR Concept.

— В своих интервью и статьях в качестве примера вы приводите крупные американские компании, которые перенесли процесс создания прототипов в виртуальную среду. Расскажите, кто бы поставщиком этих услуг? Или же это собственные разработки таких компаний?

— Илья Вигер: Виртуальная реальность и виртуальное прототипирование за рубежом, к примеру, в американских компаниях, используется уже порядка нескольких десятков лет. Комната виртуальной реальности была изобретена Каролиной Круз-Нейра в качестве пост-док диссертации в университете Иллинойса и достаточно успешно показала себя для работы с виртуальными прототипами. Ее стали внедрять корпорации за рубежом, а после и в России для работы над прототипами сложных технических изделий. Если говорить про эффективность, в Соединенных Штатах и в целом за рубежом активно считаются и учитываются затраты при разработке различных изделий и затраты на исправление ошибок. В России просто нет такой школы, поэтому российские данные по эффективности использования VR более размытые и их не разрешают открыто публиковать.

— Денис Захаркин: Поначалу компании создавали программное обеспечение для виртуального прототипирования для своих целей, поэтому порой эти программы были очень специфическими. Где-то позже использовались американские и европейские программные решения. В некоторых случаях разработка программного обеспечения для виртуального прототипирования внутри компании выливалась впоследствии в создание отдельной компании, занимавшейся уже непосредственно этим продуктом и его поставкой в другие компании.

— Также в этих статьях приводятся данные по увеличению производительности труда, уменьшению времени на выпуск прототипа/готового изделия. Расскажите про кейс из вашего опыта. Какие показатели были улучшены в связи с применением вашей технологии? Интересно узнать цифры. Кроме отдельного кейса, расскажите про опыт ваших работ: интересные, важные проекты, нестандартные решения, которые вы применяли?

— Илья Вигер: Есть интересные и нестандартные проекты у факультета Мехмата МГУ, это система виртуальной реальности и визуализации. И здесь скорее интересно то, для каких целей использует МГУ VR – это моделирование управления вестибулярным аппаратом человека на земле. Это очень интересный проект, очень амбициозный. Есть определенные результаты на данный момент, и, будем надеяться, что проект будет развиваться, чтобы можно было имитировать невесомость на Земле и заниматься имитацией пилотируемых полетов в дальний космос на Земле.

— Денис Захаркин: Если говорить конкретно про наши проекты, то в «Центре Технологии Судостроения и Судоремонта (ЦТСС) наш софт проходит апробацию и активно используется для организации эргономики рабочего места оператора, но окончательных данных по этому проекту у нас пока нет. Недавно Конструкторское Бюро РБП реализовало виртуальный тактический тренажер по защите блокпоста на базе VR Concept. В процессе этого проекта в нашем программном обеспечении появилась такая интересная функция, как инверсная кинематика, позволяющая всего лишь по пяти-шести точкам на человеке определять все его движения и переносить их в виртуальную реальность. Это позволило человеку в шлеме видеть свое тело и движение, а также движения партнера, чтобы они могли поддержать друг друга, прикрывая друг другу спины. Также была реализована поддержка имитатора реального автомата, позволяющего человеку своей рукой почувствовать выстрелы и отдачу, заменить магазин, имея в руках полновесный автомат с затвором, функционирующий как настоящий. А еще на этом проекте была апробирована наша система скриптов, позволяющая задавать поведение противников, сценарий их появления и собственно атаки блок поста.

Мастера прототипирования. Большое интервью с руководителями компании VR Concept.

— Изучая примеры ваших работ, сложилось следующее представление. Ваше решение подходит для уникальных и сложных проектов: проектирование и создание абсолютно нового автомобиля, здания и сооружения, механизма. В таких случаях, когда нет унифицированных, серийных деталей, узлов, имеет смысл воспользоваться VR Concept. Когда речь заходит о серийном производстве, строительстве, все решения уже должны быть апробированы. Следовательно, VR Concept тут не нужен. Так ли это?

— Денис Захаркин: Нет, это не так, по той причине, что любое современное изделие создается из серийных унифицированных узлов. Очень редко, когда появляются какие-то новые  – в основном новый автомобиль на 80% состоит из серийных деталей, потому что это выгодно, когда налажено уже производство определённых узлов и деталей, и при создании нового изделия использовать их, а не создавать новое производство.

— Илья Вигер: В современном производстве нет больших серий, а каждый заказчик хочет кастомизированное решение. И поэтому, так или иначе, производители дорабатывают практически каждый проект. То есть, сейчас в Москве тяжело найти похожие новые жилищные строительные проекты. Даже при проектировании нового здания на основе стандартного проекта, каждый раз заново прокладываются трубы, пожарная сигнализация – это может быть выполнено каким-то новым способом, если у этого здания отличается конструкция. Поэтому расположение этих узлов очень важно, поэтому нужна возможность по такому зданию «походить», посмотреть, как там спроектированы и проложены трубы – можно увидеть своим собственным глазом, если это сделано недостаточно достаточно корректно и исправить. Все автомобили и так далее имеют кучу модификаций и вариаций, поэтому это скорее запрос рынка – зачем нужен виртуальный прототип? Чтобы использовать agile-подход для проектирования нового изделия либо его модификации.

Форд выпускал одну модель на протяжении нескольких десятков лет, но если сейчас АвтоВАЗ будет выпускать одну модель на протяжении нескольких десятков лет, он, скорее всего, разорится. Поэтому и на АвтоВАЗе также используется виртуальное прототипирование для работы над новыми решениями.

— Денис Захаркин: Собственно главное отличие нового изделия от другого изделия, нового здания от другого здания – в компоновке серийных узлов. Для нашего программного обеспечения главная задача как раз в проведении макетных комиссий, когда идет обсуждение даже не отдельных деталей, а именно целых узлов и их компоновки. Когда собираются специалисты из различных областей и принимают решения о том, как будет выглядеть конечное изделие, как оно будет использоваться, обслуживаться и как будет налажен процесс его производства.

Мастера прототипирования. Большое интервью с руководителями компании VR Concept.

— Есть ли у вас зарубежные заказчики? Планируете ли вы выход на рынки Европы и США?

— Илья Вигер: Зарубежные заказчики у нас есть, их процент на данный момент небольшой, так как мы только в этом году начали выходить на зарубежные рынки. Естественно, мы планируем работать в этом направлении, поэтому сейчас активно сотрудничаем и ищем партнеров, которые бы нас представляли в каждом конкретном регионе. А также принимаем участие в различных зарубежных выставках, к примеру, CeBIT, SIGGraph и Hannover Messe.

— Денис Захаркин: На данный момент у нас есть несколько «лидов» за рубежом, с которыми мы налаживаем взаимодействие. Выход на зарубежный рынок — это достаточно непросто. Как уже сказал Илья, мы ищем стратегических партнеров, через которых будем продавать конечным заказчикам свой софт. Потому что продавать напрямую из России – это достаточно сложно, не имея возможности встретиться с заказчиком лично так часто, как нам бы хотелось. Очень важно найти партнера, который будет иметь определенный «пул» заказчиков в нашей целевой отрасли и понимать, чем мы занимаемся — смысл методологии проектирования и виртуальной реальности.

— Кто ваши конкуренты? Причем и в России, и в мире? Чувствуете ли давление с их стороны?

— Денис Захаркин: Среди наших конкурентов есть несколько компаний за рубежом, которые там уже активно используются и у которых есть продажи в России. Говорить о том, что мы чувствуем сейчас большое давление с их стороны будет некорректно, потому что сейчас рынок виртуальной реальности и виртуального прототипирования  имеет огромный рост во всем мире. И проникновение в Россию его достаточно мало.

— Илья Вигер: Если говорить о наших конкурентах в мире, то, наверное, это такие компании как EON Reality, WorldViz и IC.IDO Мы чувствуем их присутствие на рынке и приветствуем его, потому что оно позволяет нам развиваться более активно. При этом сложно сказать, что у нас есть конкуренты среди российских команд, так как наше решение достаточно нишевое и нацелено на виртуальное прототипирование в PLМ, BIM и образовании. И если и есть конкуренция в России, то с компаниями, занимающимися контентом на Unity/Unreal. И, в основном, эти проекты они реализуют не для задач виртуального прототипирования и интеграции в рабочие процессы, а больше для эффекта «wow», маркетинга и демонстрации на выставках.

— Денис Захаркин: Пока в России мы вообще часто сталкиваемся с тем, что люди не знакомы не только с виртуальным прототипированием, но и с виртуальной реальностью в принципе, в отличие от зарубежных компаний, где, общаясь с потенциальными заказчиками, мы узнали, что они уже используют виртуальную реальность и виртуальное прототипирование в своих проектах. У них наш софт вызывает интерес, потому что он достаточно новый, амбициозный и имеет характеристики, отличающие его от зарубежных решений.

— Над чем работаете сейчас? Какие планы на будущее у компании? Чего бы хотелось достичь?

— Денис Захаркин: Мы работаем над расширением функционала виртуального прототипирования, над пользовательским интерфейсом, чтобы сделать его более интуитивным и удобным, а также реализацией фотореалистичного рендеринга в реальном времени на шлемах виртуальной реальности и переходом к поддержке AR-устройств.

— Илья Вигер: Можно сказать, что мы работаем над улучшением практически всего – и над трехмерной графикой, и над поддержкой новых форматов САПР-данных, инженерных расчётов, данных трехмерного сканирования, медицинских данных. И есть большая задумка: по мере выхода следующего поколения устройств дополненной реальности, которые были бы более технически совершенными, выпустить версию AR нашего продукта. То есть, планы на будущее очень большие – мы создаем хорошо проработанное специализированное решение для применения виртуальной реальности в PLM, BIM и образовании. И хотелось бы, чтобы это решение признали во всем мире. Если говорить о более конкретных планах: в 2019 году мы хотим выводить свой продукт в Азию, Европу, страны БРИКС и США.

Мастера прототипирования. Большое интервью с руководителями компании VR Concept.

…О бизнесе.

— Расскажите, как развивался ваш бизнес?

— Илья Вигер: Бизнес поначалу развивался тяжело, поскольку в этой сфере нет обкатанного бизнес-процесса для применения виртуальной реальности для промышленных и индустриальных задач. Поэтому почти все заказчики с недоверием относятся к новой технологии и хотят сначала подтверждения эффективности ее использования, каких-то пилотов, «референсов» на зарубежное применение (хотя там оно на той же стадии находится). Поэтому тут мы с точки зрения применения технических функций нашего программного обеспечения соответствуем нашим зарубежным коллегам.

— Кто является заказчиками ваших услуг? Только ли представители крупного бизнеса к вам обращаются? Сотрудничаете ли вы с государственными корпорациями? Видите ли вы интерес с их стороны? Стороннему наблюдателю представляется, что интерес компаний (в особенности государственных) пока больше на уровне маркетингового хода – показать, как они осваивают новые технологии («технологии ради технологий»). Какой процент от общего числа ваших решений внедрен в производственные процессы?

— Илья Вигер: Интерес со стороны крупного бизнеса достаточно большой. Крупными заказчиками на наши услуги являются машиностроительные компании, которые используют PLM-технологии, строительные компании, которые используют BIM-технологии. Мы видим их внимание к коллективному использованию виртуальной реальности. Так как крупные компании имеют много работников, а еще много согласований и обсуждений, то, когда они увидели возможности коллективной работы – так называемого collaboration сервера VR Concept – они уже не задают вопросов про эффективность, понимая ее, они хотят тестировать и делать пилотные проекты. Потому что для них здесь плюсы использования банальны и понятны: сокращение тех затрат, которые сейчас уходят на командировки, билеты, переезды и того времени, которое тратится на согласование.

Еще одним большим пластом наших заказчиков является образование. Там в образовательные процессы виртуальное прототипирование достаточно хорошо входит по той причине, что для будущих инженеров, конструкторов и менеджеров предприятий очень важно обучаться, видя, как это работает, и какие процессы происходят — по сути «пощупать» своими руками. Самый простой и доступный вариант – это как раз виртуальная реальность. С ним не нужно дорогостоящее оборудование привозить в институт, не нужно делать частые поездки на производство. Вы можете «привезти» виртуальный макет и рассмотреть его в комфортных условиях аудитории. Таким образом преподаватель вместе с учениками окунается в производственные процессы, видит технологические сборки в реальном масштабе и времени, как будто он находится рядом с ними.

— Денис Захаркин: Сейчас мы активно развиваемся по всем направлениям. Нашими заказчиками являются как представители крупного бизнеса, так и представители среднего бизнеса, а еще интеграторы различных IT систем и инновационных технологий. Есть, конечно, на волне тренда виртуальной и дополненной реальности для заказчиков и эффект «wow». Приводит он к тому, что начинается технология ради технологии… Однако, примерно 20-30% от нашего общего числа заказчиков – это проекты, где программное обеспечение уже внедряется или внедрено в производственные процессы. Наш софт решает именно задачи производственные, а не маркетинговые. Да и то, что может показаться, что интерес пока больше на уровне “маркетингового” – это не совсем так, потому как компании активно смотрят в сторону адаптации и использования виртуального прототипирования в своих существующих бизнес-процессах. Просто крупные компании, как правило, не хотят раскрывать свои успешные кейсы по внедрению, так как это является их конкурентным преимуществом. По части заказчиков мы, подписав NDA, не имеем права даже рассказывать об этих проектах. И это – норма жизни. И все зарубежные, и российские компании, свой успешный опыт часто стараются не раскрывать.

Мастера прототипирования. Большое интервью с руководителями компании VR Concept.

— Готовы ли вы что-нибудь предложить малому и среднему бизнесу? Каков порог входа для использования ваших продуктов? Речь идет о решениях для небольших производств, которые будут рентабельны и окупаемы в разумные сроки? В целом, интересен ли вам средний и малый бизнес или вы смотрите лишь в сторону крупных игроков?

— Денис Захаркин: Малый и средний бизнес сейчас начинает активно интересоваться использованием технологии виртуальной реальности у себя, потому что порог входа с появлением шлемов виртуальной реальности значительно снизился. В принципе, почти любой заказчик может приобрести необходимое оборудование, просто посетив ближайший компьютерный магазин. Для нас малый и средний бизнес является достаточно интересным, особенно тот, что связан с производством каких-либо изделий, который в России только-только начинает появляться. А еще для нас малый и средний бизнес – это, например, различные дизайнерские компании, занимающиеся кастомизацией автомобилей или дизайном интерьера квартир, то есть на стыке дизайна и инженерных задач. Им это нужно как для эффектной демонстрации заказчику. Или небольшие строительные компании, которые участвуют на подряде у больших корпораций в проектировании каких-то отдельных блоков. Им для сдачи документации и для ее защиты важно иметь возможность продемонстрировать работу в полном объеме, например, как блок стыкуется с остальными системами и конструкциями общего проекта.

— Илья Вигер: Вопрос тут в том, нужен  ли VR сегодняшнему малому и среднему бизнесу? Со средним бизнесом — инжиниринговыми компаниями — мы работаем. Им мы предлагаем коробочное решение VR Concept для шлемов виртуальной реальности. Порог входа у нас стандартный: наличие шлема, компьютера и лицензии на наше программное обеспечение.

— В одной из статей для СМИ вы говорите о том, что с Заказчиками заключается партнерское соглашение о тестировании ПО. Расскажите, что это за практика? Является ли она стандартной? Расскажите об условиях подобного сотрудничества. 

— Денис Захаркин: Эта практика называется «customer development» или создание продукта на основе опыта пользователя. Она популярна для стартапов, где есть идея и ее пилотная реализация или даже продукт. В таком случае заказчик, как правило, еще не уверен, принесет ли продукт выгоду или нет, но готов попробовать его внедрить, если видит, что он приносит что-то совершенно новое в его бизнес-процесс. С таким заказчиком заключается соглашение на апробацию программного обеспечения, в рамках которого он активно начинает его использовать и по окончании соглашения или на определенных этапах дает обратную связь: что нравится, что не нравится, какого функционала не хватает. Это позволяет понять реальную «боль» заказчика, доработать наше решение и адаптировать его не только под конкретного заказчика, а даже для целой отрасли. При этом, возможно, что мы даже что-то уберем из программы, если оказалось, что заказчику абсолютно это не требуется, что позволяет нам потратить больше сил на доработку именно важных моментов. На счет «покупают ли на это время продукт» — практика бывает разная: заказчик, например, берет только часть лицензии, осуществляя тем самым инвестицию в продукт, а по окончанию доработки продукта по его желаниям, докупает оставшуюся часть. Бывает, что, если это какой-то очень важный для нас стратегический заказчик, мы даем ему долгосрочное демо – на месяц, а то и на пол года, с понимаем того, что, когда мы интегрируем для него этот функционал, он будет готов наше программное обеспечение приобрести.

— Илья Вигер: Когда новый продукт выходит на рынок  заказчики, которые видят в нем большую ценность для себя, хотят самыми первыми его внедрить и протестировать, при этом понимая, что решение еще молодое и потребует в процессе внедрения определенных усилий по выявлению «багов», их исправлению и так далее. Поэтому в обмен на существенную скидку на приобретение  ПО в будущем, заказчик тестирует это решение через демонстрационную лицензию. Далее он уже принимает решение – приобретать продукт или нет. Это достаточно стандартная мировая практика для тестирования технически сложных продуктов.

— Было бы отлично, если бы вы рассказали о стоимости внедрения вашего продукта на примере реального кейса. Расскажите об ориентировочной стоимости работы над каким-то проектом X. Из чего она складывается?

— Денис Захаркин: Стоимость работы складывается из оборудования виртуальной реальности – это обычно компьютер плюс шлем виртуальной реальности. Далее это программное обеспечение и обучение, а в некоторых случаях еще интеграция. Стоимость такого кейса из аппаратного и программного обеспечения «под ключ» очень зависит от задач заказчика и варьируется от миллиона рублей до нескольких миллионов, в зависимости от сложности задач, количества оборудования, которое заказчик планирует приобретать и использовать, — количества рабочих мест. Сейчас есть большой разрыв по стоимости между шлемами VR и профессиональными проекционными решениями. Шлемы VR сейчас достаточно доступны, но у них есть определенные ограничения. Проекционные системы предоставляют возможность достаточно большой гибкости и масштабирования, как по качеству изображения, так и по точности отслеживания движения человека, но они  достаточно дорогие.

— Судя по открытым данным, прибыль вашей компании за 2016 год составила около 26,5 млн. рублей. Эти средства реинвестируются в развитие компании? Есть ли в этом необходимость?

— Илья Вигер: Весь доход реинвестируется в развитие компании. В этом есть необходимость. Более того мы заинтересованы в инвесторе для выхода на зарубежный рынок.

— Денис Захаркин: Да, вся прибыль, естественно, реинвестируется в развитие компании, так как нам требуется достаточно сильный рост и масштабирование. Плюс у нас большие амбиции по выходу на зарубежный рынок, а это недешево. Как было раньше замечено, у нас сложный программный продукт – мы разрабатываем свой трехмерный движок с нуля, что требует больших вложений в команду R&D (исследования и разработка продукта). Как продуктовая компания мы немало вкладываем в сотрудников, особенно отдел R&D и маркетинг, так как наша цель, помимо непосредственно продвижения нашего решения — найти партнеров, которые будут брать продажи на себя.

— Как отразились антироссийские санкции на деятельности вашей компании? У вас появились новые заказчики?

— Илья Вигер: Мы начали разработку VR Concept еще до введения санкций, однако когда эти санкции появились, многие заказчики стали более внимательно относиться к отечественным разработкам. Так, с введением санкций и отсутствием доступа к технологиям для глубоководной добычи или добычи на шельфе, заказчики из нефтегазовой отрасли обратились к отечественным разработчикам, в том числе и к нам.

— Денис Захаркин:  Нам помогли скорее даже не антироссийские санкции, а общее направление на импортозамещение и государственная программа поддержки российских продуктов. Например, создание реестра российского программного обеспечения, на который должны ориентироваться корпорации при покупке софтверных решений — в конкурсах у российского софта повысилась его конкурентоспособность за счет того, что он российский, при других идентичных условиях. Естественно, это нам помогло. Кроме того, у нас появилась возможность выхода на заказчиков из машиностроения, где до этого использовались только зарубежные продукты. В армии и в АПК, правда, и без этих санкций могли приобретать только российский софт – сейчас это скорее ужесточилось. Если посмотреть на зарубежный рынок, то антироссийские санкции ни на что не повлияли: потенциальных заказчиков для нас меньше не стало.

Cкопировано из сайта vr-j.ru Подписывайтесь на наш Telegram
Евгений, 31 октября 2017
Поделитесь с друзьями:
Комментарии
Написать комментарий

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Все комментарии попадают на модерацию