Семен Луканов, CTO Varwin, о подводных камнях VR-разработки

Семен Луканов, CTO компании Varwin, создатель платформы Reality Management System, рассказал нам о проблемах разработок в виртуальной реальности.

Подводные камни VR-разработки

«Виртуальная реальность открывает бесконечные возможности для различных отраслей: от промышленности и образования, до маркетинга и туризма. За пять лет работы в VR-индустрии нам с командой удалось погрузиться в самые неожиданные проекты. Создавая корпоративные VR-тренинги в виртуальной реальности, мы научились плавить сталь, защищаться от нападений, добывать нефть, общаться с проблемными клиентами и управлять подводной лодкой. Освоение специфики каждой отрасли сыграло огромную роль в разработке VR-проектов, но оказалось далеко не единственным решением.

В этой статье я определил основные сложности VR-разработки, регулярно встающие на моем пути, и поделился методами их решения, выработанными за годы работы в индустрии. Ведь история нужна, чтобы не повторять ошибок прошлого, особенно, когда речь идет о потерянном времени, деньгах и клиентах.

Семен Луканов, CTO Varwin, о подводных камнях VR-разработки

1. Неправильное восприятие технологии бизнесом

Несмотря на шум вокруг этого термина, VR остается “котом в мешке” для большинства людей, особенно в традиционных отраслях, таких как строительство, нефтегазовая промышленность, недвижимость. Возможно, вы сталкивались с клиентами, которые ожидали, что в виртуальной реальности они будут чувствовать себя так же, как и в реальной жизни. Сложно поверить, но часть клиентов ожидает, что при поднятии камня в VR они будут чувствовать тяжесть, или, что вода, которую они видят в VR, будет влажной на ощупь. Иногда это недопонимание и ожидание абсолютной реалистичности может нарушить весь цикл продаж или производства.

Бывает и обратная сторона: знакомые с обычными имитационными тренажерами, клиенты ожидают, что VR будет работать так же, как и тренажер с 3D-экранами. До первого опыта взаимодействия, VR может восприниматься как мудреный маленький шлем, который почему то пытается прийти на смену огромному удобному экрану.
Таким образом, иногда представители бизнеса либо хотят невозможного, либо совсем не видят ценности в VR, воспринимая его как новую версию 2d-тренажера.

После неоднократного повторения подобных ситуаций мы начали активнее интересоваться опытом наших клиентов в сфере VR перед тем, как обсуждать технические особенности или демонстрировать наш проект. Помимо демонстрации бизнес-кейсов в виртуальной реальности, мы также стали показывать аркадные игры. Сделав это, мы помогали понять различия между игрой и бизнес-проектом в виртуальной реальности.

В конце концов, наши клиенты стали лучше понимать, что им нужно, а некоторые становились активными участниками дискуссии и в итоге разбирались в деталях технологии на уровне экспертов. Несомненно, клиенты остаются более довольны проектом, когда они вносят свой вклад в процесс его создания.

Такое погружение клиентов в проект не раз помогло избежать недоразумений в процессе разработки. Большинство людей в бизнесе раньше работали в другой сфере, поэтому требуется немного времени и терпения, чтобы познакомить их с виртуальной реальностью. Для клиентов знакомство с VR тоже окупается сторицей: после погружения в детали они понимают, чего ожидать от реализованных VR проектов и как отследить эффективность.

2. Реалистичность и красота проекта

Мы часто слышим подобные заявления как часть требований к проекту: «Сделайте его реалистичным и красивым». Но возможно ли это? Если, например, мы имитируем текстуру песка на заправочной станции и пятно масла на песке, будет ли это красивым? Как в этом случае понять, что является красивым в представлении клиента?

Графика является одной из самых важных частей проекта VR. Будь то интерактивная презентация, экскурсия или тренинг, мы хотим, чтобы люди наслаждались визуальными эффектами. Но во многих ситуациях красота и реалистичность противоречат друг другу, как это случилось в нашем VR-проекте для Музея Мирового океана в Калининграде.

Семен Луканов, CTO Varwin, о подводных камнях VR-разработки

Мы воссоздали подводную лодку “Мир”, которая использовалась для поисков обломков Титаника. Лодка была частью экспозиции в музее, но посетителям было запрещено заходить внутрь. С помощью созданного VR-проекта, посетители смогли не только исследовать подлодку изнутри, но и погрузиться на дно океана, на глубину 6000 метров. Невероятный опыт, который делает каждого посетителя частью истории!

В первой версии проекта мы сделали все приближенным к реальности, включая мутную воду, которую посетитель видел через окно и сложную панель управления с сотнями кнопок. Однако вскоре мы поняли, что пользователи не могут взаимодействовать с большинством кнопок на панели управления, поэтому активизация этих кнопок не имеет никакого смысла, а только увеличивает стоимость производства.

После показа первой версии клиенты попросили нас сделать красивый вид из окна, чтобы вокруг плавало больше рыб. На самом деле, на такой глубине практически нет живых существ, но мы сделали это ради красоты проекта.

Сделать виртуальный мир реалистичным — сложная задача. Сначала мы рассказали клиентам о «полигонах», потому что они помогают сделать виртуальную сцену реалистичной. В случае с проектом для Музея Мирового Океана, мы обсудили с клиентами требования по графическому оформлению, а также подготовили ссылки на наши варианты впечатляющих видов в океане. После обсуждения, клиенты получили более четкое представление о том, чего ожидать. Определив те области, где красота и реалистичность противоречили друг другу, мы смогли ускорить процесс разработки.

Во всех последующих проектах мы также учитывали эти особенности, поскольку знали, какие части проекта могут вызывать проблемы, и готовились к ним.

В конце концов, основной недостаток высоко реалистичных проектов – завышенные ожидания нашего сознания. Когда человек ожидает идеальной физики, звука, обратной связи и запаха, но не получает этого, то это разрушает эффект присутствия.

Семен Луканов, CTO Varwin, о подводных камнях VR-разработки

Иногда в менее реалистичной среде у человека снижаются ожидания, что приводит к более полной вовлеченности. Помимо заботы о каждой детали для создания понятного, логичного мира, мы также научились создавать правильный настрой у клиентов, потому что главная цель — не реалистичность, а виртуальная среда, которая решает поставленные задачи.

3. Техническая реализация и поддержка

Самые большие проблемы в проектах были связаны с технической реализацией и правками. Мы столкнулись со следующими проблемами: вычислительная мощность, взаимодействие логики, проблемы с задержкой и управлением, реализация проекта. И это всего лишь часть!

Что касается сложностей 3D-дизайна, Unity имеет обширную библиотеку решений, но в основном они актуальны для игр. Например, мы не смогли найти в этой библиотеке вентиль или нефть, которые были необходимой частью учебного курса по работе с крупногабаритным оборудованием.

Немаловажный этап в создании VR-проекта – это пост-производственная часть, которая зачастую включает в себя добавление новых деталей/функционала в проект. Обычно мы предоставляем гарантийный срок в рамках проекта, а новые фичи выделяем с заказчиком в отдельный проект. Эти новые задачи также требуют планирования.

Например, в случае с веб-сайтами все проще, чем с VR. Всегда есть четкие ограничения, когда дело доходит до правок, включенных в цену. Что касается VR, детализация усложняет поддержку VR-проектов. Каждое взаимодействие объектов в процессе обучения, скажем, на заводе, может быть изменено в любой момент. Получается, что студия может постоянно редактировать проект и так и не достичь желаемого для клиента результата.

Первым делом мы запросили фотографии и схемы необходимого оборудования из проектов VR и детали, которые могут потребовать изменений в будущем. Все эти детали были указаны в договоре, особенно те, за которые мы несем ответственность.

После каждой итерации мы предоставили клиенту одну неделю для оценки, сбора всех правок и отправки их нам. Благодаря этому, мы сократили количество правок, поступающих в последний момент. Позже мы создали новое решение, которое помогло сделать и клиентов, и разработчиков довольными — Varwin RMS (система управления реальностью).

Эта платформа позволила клиентам управлять проектами, вносить любые изменения без каких-либо навыков программирования. Любой менеджер может использовать Varwin для изменения объектов или сценария взаимодействия, благодаря визуальному языку программирования Blockly. С помощью Varwin мы выиграли время и ускорили разработку продуктов, что в конечном итоге привело к росту бизнеса.

Заключение

Создание VR-проектов — это сложный и длительный процесс. После всех этих лет разработки VR-проектов я будто имею степень магистра во многих областях: от банковского дела до океанологии. Многие проблемы, с которыми мы сталкиваемся, связаны с тем, что отрасль все еще находится на начальной стадии развития. Хорошая новость в том, что, критически анализируя эти проблемы, мы можем находить эффективные решения, ускорять процесс разработки виртуальной реальности и, наконец, развивать индустрию VR в целом».

Cкопировано из сайта vr-j.ru Подписывайтесь на наш Telegram
Метки:
Евгений, 26 сентября 2019
Поделитесь с друзьями:
Похожие новости
Комментарии
Написать комментарий

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Все комментарии попадают на модерацию