HTC: Ready Player One на 23% повысил интерес китайцев к покупке VR продукции
Предполагалось, что фильм «Первому игроку приготовиться» (Ready Player One) Стивена Спилберга увеличит интерес общественности к VR. Результаты раннего опроса показали, что, возможно, фильму это удалось. На мероприятии iQiyi Technology & Entertainment World, президент HTC China Элвин Ван Грейлин сказал, что фильм оказал «значительное положительное влияние на желание приобрести VR в ближайшие 12 месяцев».
В опросе в апреле 2018 года участвовали 4 288 человек, и 60,3% из тех, кто посмотрел Ready Player One, планировали купить или обновить аппаратное VR обеспечение в течение следующего года. Из тех, кто не видел фильм, лишь 37,2% выявили такое желание. То есть наблюдается рост заинтересованности более чем на 23%.
Хотя причинно-следственные связи, возможно, просматриваются неявно, всё же фильм повлиял на зрителей хотя бы в том, что ознакомил далёких от VR людей с прелестями технологии.
В Китае интерес к VR растет, и китайские разработчики стремительно создают новые гарнитуры, аксессуары и услуги. Китайский рынок весьма перспективен. Недавно китайская фирма Pimax анонсировала первую в мире 8K VR гарнитуру. Китайские производители VR аксессуаров и решений, такие как KatVR набирают обороты. А видео платформа iQiyi, которую часто называют «Netflix of China» реализовала потоковую передачу VR контента.
Согласно имеющимся данным, более половины заграничных кассовых сборов фильма «Первому игроку приготовиться» поступило именно из Китая, где зрители потратили на билеты более 220 миллионов долларов. Это значительно больше, чем 135 миллионов долларов, заработанных кинокартиной в Соединенных Штатах.
Грейлин также рассказал о других результатах опроса. Например, опрос показал, что игры являются основным видом виртуальной активности пользователей VR во всех трех категориях: ПК и консольный VR, автономный VR и VR гарнитуры на базе мобильного телефона.
Пользователи высококачественных VR гарнитур намного реже смотрят видео или пользуются социальными возможностями виртуальной реальности, чем пользователи VR гарнитур на базе мобильного телефона. Также около четверти пользователей дорогих VR гарнитур занимаются созданием VR контента и ПО.
Согласно прогнозам IDC, продажи VR и AR гарнитур до 2022 года будут расти на 50 процентов ежегодно. Также было замечено, что с 2015 года на 93 процента выросло количество размешенных в интернете вакансий для работников VR и AR сферы, так как компании продолжают разрабатывать программное обеспечение, услуги, аксессуары и оборудование для удовлетворения растущего потребительского спроса.