Evangelist
24 января 2019
2061

Киберспорт поможет виртуальной реальности выйти в мейнстрим

Профессиональный гейминг или киберспорт быстро превратился из нишевой соревновательной среды в полноценную индустрию, которая привлекла внимание, как зрителей, так и крупных корпораций. Теперь с ростом и развитием иммерсивных технологий, киберспортивное сообщество начинает использовать виртуальную реальность в качестве полноценной игровой платформы.

Впервые за многие поколения мы стали свидетелями рождения нового вида спорта, и эта тенденция в значительной степени стимулируется производителями оборудования. Но для достижения критической массы потребительской базы необходим действительно «залипательный» контент, который заставит игроков возвращаться к нему снова и снова. Этот и другие аспекты жизненно необходимые для популяризации VR киберспорта мы уже рассматривали ранее.

Особенно интересным VR киберспорт становится, когда игроки не стоят или сидят на месте. Использование VR беговых дорожек требует от киберспортсменов как навыков видеоигр, так и физической подготовки, предлагая уникальную возможность охватить новую аудиторию геймеров.

«Платформа Omni Motion добавляет к игровому опыту физический аспект ходьбы и бега. Этот физический элемент в сочетании с многопользовательским геймплеем и соревновательным азартом становится для игроков стимулом […] возвращаться каждую неделю», − говорит Ян Гетгелук, основатель и генеральный директор Virtuix.

Virtuix − это техасский стартап известный разработкой беговой дорожки Omni VR. Компания собрала более $20 млн и установила более 3000 систем Omni в 500+ коммерческих развлекательных центрах по всему миру. Недавно HTC и HP объявили о партнерстве с компанией, выделив призовой фонд в размере $50 000 для киберспортивных турниров в 2019 году.

Ставшие нам уже привычными киберспортивные соревнования являются зрелищным действом − еженедельные и ежемесячные мероприятия в 45 странах мира с крупными денежными призами. В их рамках проводятся и менее масштабные турниры Omniverse – четырехдневные ежемесячные соревнования, в которых участвуют команды из двух игроков, сражающиеся в одной из нескольких игр. 10 лучших команд выигрывают денежные и материальные призы (например, системы VIVE).

На сегодняшний день Virtuix провела несколько киберспортивных мероприятий, в том числе турнир на CES в Лас-Вегасе и (при кооперации с Huawei) соревнование в китайском Шэньчжэне, которое посетили 11 миллионов зрителей. Первый глобальный турнир Omniverse 2019 года состоится 24-27 января. В нем участвуют команды из двух игроков, которые будут меряться силами в популярном шутере от первого лица Omni Arena.

Примечательно, что инвестированием в киберспорт как в способ продвижения виртуальной реальности в массы занимается не только коммерческий сектор. Вневедомственная государственная организация правительства Великобритании по инновациям и исследованиям UKRI недавно предоставила консорциуму WeAVR £4 млн. финансирования для проекта по изучению персонализированного опыта просмотра киберспортивных событий.

Такой интерес вполне объясним. В настоящее время глобальная аудитория киберспорта составляет около 380 миллионов человек, причем 80% зрителей – в возрасте 18-35 лет. В течение 2018 года во всем мире было просмотрено более 2,6 миллиарда часов киберспортивного контента на множестве онлайн-платформ, включая Twitch, Youtube, Mixer, Facebook, Twitter и т.д.

Поэтому консорциум, в состав которого входят ESL UK (крупнейшая киберспортивная компания в мире), Йоркский университет, Dock10 и Cybula, обещает трансформировать и улучшить опыт миллионов зрителей не только в киберспорте, но и в традиционных спортивных трансляциях и развлекательных программах в целом.

ESL сфокусируется на общем управлении проектами, сборе и анализе отзывов и использовании своих киберспортивных событий для проработки концепции. Йоркский университет поделится своим опытом в области машинного обучения, UX дизайна и взаимодействия между человеком и компьютером, чтобы помочь в разработке общей вещательной структуры.

Dock10 будет использовать свои производственные мощности для тестирования платформы во время мероприятий ESL. Focal Point VR представит свое аппаратное и программное обеспечение для съёмки 8К 360-градусного видео. Студия контента REWIND поможет создавать VR/XR приложения и среды для пользователей. А для анализа и передачи больших объемов данных будут использоваться производительные вычислительные кластеры Cybula.

Эти компании находятся на переднем крае развивающейся и быстро растущей индустрии киберспорта. Если они смогут изучить привычки и предпочтения зрителей, они сумеют привлечь в сферу виртуальной реальности миллионы молодых, технически подкованных и активных игроков. Делая возможным иммерсивный и захватывающий просмотр киберспортивного контента, они с большой вероятностью смогут стимулировать зрителей на покупку потребительского VR оборудования и посещение VR аркадных залов.

поделитесь с друзьями: источник: https://vrscout.com/news/esports-continues-push-towards-vr/
0 комментариев Оставить комментарий