«Мы хотим быть лидером на рынке мобильной виртуальной реальности». Интервью с основателем компании Fibrum Ильей Флаксом

"Мы хотим быть лидером на рынке мобильной виртуальной реальности". Интервью с основателем компании Fibrum Ильей Флаксом

Дорогие друзья, погружаясь в миры виртуальной реальности, трудно не услышать про российскую компанию Fibrum. Она стояла у истоков рынка VR в стране, является одним из основателей Ассоциации дополненной и виртуальной реальности «AVRA», неизменный участник всевозможных конференций. Чего только стоит нашумевшая история с вручением своих шлемов Дмитрию Медведеву и Джеку Ма. Мы решили побеседовать с основателем и генеральным директором компании Fibrum Ильей Флаксом о мобильном VR, производстве шлемов и будущем. Получился лонгрид, но в нем много вкусных деталей и подробностей.

"Мы хотим быть лидером на рынке мобильной виртуальной реальности". Интервью с основателем компании Fibrum Ильей Флаксом

 — Из твоих интервью и деятельности компании видно, что Fibrum сфокусировался на софтовом направлении. Мне представляется, что логика была следующая. Вы придумали/подсмотрели идею создания шлемов с телефоном. Основали компанию, выпустили образцы. Продукт «выстрелил» на локальном рынке. Но вы быстро поняли две вещи: а) продукт низкомаржинальный; б) китайские конкуренты всегда будут обходить вас по себестоимости, скорости и объему рынка. Еще вы заметили, что хард-разработок хватает, а вот качественного контента нет. По этим причинам вы решили изменить вектор развития компании в софтверную часть. Верна ли моя логика?

 — Давай по порядку. Я с 15 лет занимаюсь GameDev-ом. И до истории с Fibrum я вообще не занимался железками. Моим профессиональным интересом всегда были софтверные продукты – приложения, игрушки и тому подобные вещи. И виртуальная реальность была для меня и моих коллег чистой воды экспериментом. Началось все с того, что мы из любопытства заказали Dev Kit Oculus-а. Посмотрели, как это дело выглядит. И внутри компании родилась идея. К чему эти провода, компьютер? Ведь что-то похожее можно собрать при помощи Unity, акселерометра и гироскопа в обычном мобильном телефоне. Нам показалось, что такое решение будет отличным мобильным аналогом. То есть это эксперимент в чистом виде. На тот момент на рынке еще не было ни кардобордов, ни других аналогичных продуктов. Или мы про них не знали. Да, где-то на просторах сети мы находили те же Окулусы, собранные в гараже на коленке. Вот в тот момент и родилась наша первая версия шлема с резинками, изолентой и линзами, выковырянными из лупы. Купили 3D-принтер, начали тестировать различные форм-факторы и собирать первые версии. Это не было бизнесом. Мы не рассчитывали, что это может зайти куда-то дальше. Мы стали думать, почему бы не сделать то же, что Oculus, только более системно и массово, используя мобильный телефон.

Дальше произошла забавная история. Мой друг, Дима Еремеев (Компания FIX), каждый год приглашал меня на SEO-конференцию в Казани. Я ему рассказал, что у нас есть секретная разработка, которую еще никто не видел, и мы готовы ее привезти к Вам, впервые ее показать. Хотя и оговорился, что это пока лишь экспериментальные образцы. Он заинтересовался идеей. Мы собрали 20-30 комплектов, сделали красивые коробки, упаковали. Наш интерес заключался в том, чтобы понять, как на это отреагируют простые люди. Важно понимать, что на тот момент о существовании подобных устройств знало совсем маленькое количество людей, не говоря уже про приложения в виртуальной реальности. И получилось так, что мы произвели фурор. В хорошем смысле, разумеется. Люди забивали на лекции и шли к нам. Творилось что-то невероятное – люди кричали, падали, смеялись. Из софта на тот момент было всего два-три приложения: Roller Coaster, качельки и кинотеатр. Помню, как тогда мне предлагали по 2-3 тысячи долларов за шлем. Смешно, но кто-то даже давал тысячу долларов за мою футболку. На конференции также присутствовал мэр города Казань Метшин Ильсур Раисович , заместитель премьер-министра Республики Татарстан Шайхутдинов Роман Александрович. Все в один голос предрекали нам большое будущее. Эта история стала для нас отправной точкой. Она дала нам понимание, что это нужный интересный продукт. Испытывали ли мы иллюзии на тот момент касательно будущих продаж шлемом и софта? Нет, мы об этом не думали. На тот момент не было сделки Facebook с Oculus, а VR был таким голубым океаном, где непонятно кто и что делает. Конечно, уже после конференции в Казани мы занялись глубоким исследованием и анализом рынка. Стало очевидно, что софта на рынке нет, не считая нескольких сырых indie-экспериментов. Я вспоминаю свое письмо партнеру, которое я сохранил для истории, где я говорю, что в шлемах под мобильную VR глобального бизнеса не будет. Нужно делать экосистему, совмещая хард и софт. Чтобы человек, покупая шлем, сразу же получал и клевый контент. Собственно этим мы сейчас и занимаемся.

 — То есть понимание необходимости создания экосистемы пришло уже тогда?

 — Повторюсь про первые письма партнеру. В них я еще тогда сформулировал все то, где мы, по сути, сейчас находимся. Что у нас будет собственный шлем и софт, и все это внутри некой экосистемы, которая все это дело поддерживает. И моя глобальная мечта, чтобы VR был в каждом доме, каждый человек мог получить от виртуальной реальности что-нибудь хорошее. Это сейчас у нас есть видение, основанное на анализе рынка и накопленных данных. Илон Маск хотел сделать и сделал Tesla. Так и у меня была мечта, но не сделать свой Oculus, а создать более массовый продукт. Более конкретные мысли пришли уже после Казани, когда мы получили быструю обратную связь и начали продвигаться на рынке. Понимали ли мы, что будет миллион китайских шлемов? Совсем на берегу, конечно, не понимали. Мы считали, что вот мы сделаем шлем, и все у нас будут его раскупать, как горячие пирожки. Как будто он нужен каждому второму. Знаете, есть отличная книга Джеффри Мура – «Преодоление пропасти. Как вывести технологический продукт на массовый рынок». И там эта история подробно описана. Технология не получит глобального развития, пока она не будет повсеместно доступна, пока человек в любой стране, городе не сможет ее купить. Пока не будет необходимого количества качественного контента. Наличие всех этих факторов в совокупности и даст развитие. И, конечно, нам тогда это было сложно оценить. Важными историями стала новость о сделке Facebook и Oculus, и конференция Google, где они объявили о выпуске кардбордов. В тот момент некое новаторство шагнуло в массовую известность. Но еще до выпуска первым кардбордов у Fibrum уже было 5-6 собственных качественных приложений.

"Мы хотим быть лидером на рынке мобильной виртуальной реальности". Интервью с основателем компании Fibrum Ильей Флаксом

 — Подведи промежуточный финансовый итог работы над шлемами? Это плюс или минус в деньгах?

 — Точно не плюс. Скорее что-то рядом с нулем. Нужно понимать, что нами была проведена большая R&D (Research & Development) работа. Были сложности с экспериментами. На тот момент мы не были специалистами в области hardware. Миллионы компаний делают прототипы, но совсем немногие доводят их до промышленных образцов.

Казалось бы, что здесь сложного? Есть молд (специальная форма для изготовления предметов методом литья – прим. ред.). На 3D-принтере изготавливаешь прототип шлема, запускаешь массовое производство. Но не все оказалось так просто. Чтобы запустить продукт, мы заложили 3-4 месяца. А по итогу вышло восемь. Нам нужно было пройти весь процесс с нуля – анализ типов стекла, пластика, технологий производства молда, его виды, гибкость материалов. Плюсы и минусы всех технологий. Мы досконально изучили предмет. Потом пошли практические эксперименты и корректировки продукта. Мы старались учесть все детали: как сделать так, чтобы пружинки на телефон не нажимались, чтобы шлем близко прилегал, чтобы не был тяжелым или слишком большим, чтобы фокусное расстояние было правильно подобрано. Все это было проанализировано внутри команды. Если взять весь этот бэкграунд, знать все подводные камни и, минуя их, прийти в текущую точку, то, несомненно, мы были бы в плюсе. Но это так не работает.

 — По вашей деятельности видно, как вы меняете стратегии. На самом деле это большая проблема в компаниях, когда видение одного человека (директора) не дает изменить направление вектора развития. Как у вас в компании это осуществляется? Это какой-то мозговой штурм или обсуждение с самыми близкими партнерами, может быть лично твое решение? Спрашивал ли ты совета и кто те люди, к чьим советам ты прислушиваешься?

 — Решения никогда не принимаются мною единолично. Я всегда советуюсь с моим партнером Филиппом Генсом, с коллегами проводим мозговой штурм внутри команды. Забавно, но часто мнение коллег по цеху вообще не стоит слушать. Я вспоминаю многие советы, послушай я их в свое время, сейчас все было бы совсем плохо. В данном случае лучше ориентироваться на тех, кто в команде, кто с горящими глазами переживает за проект. Есть хорошая история о Джеке Ма (Основатель и председатель совета директоров компании Alibaba Group – прим. ред.), когда он рассказывает новую идею и менеджмент с ним соглашается, то он ее сразу же отбрасывает и ищет новую. Логика простая — если все согласны, значит это очевидно, и кто-то делает это уже делает. Идея должна вызывать резонанс. Так и у нас было много обсуждений форм-факторов шлема, выработка стратегии предоставления контента и так далее. Возвращаясь к предыдущему вопросу, скажу, что до нас эту дорогу никто не прошел. Вот представляете некую целину, где есть камни, железки, порой мины. И мы тот трактор, который первым по этой целине шел. Не было правильных или неправильных поступков в это истории. Большая дорога начинается с одного шага, а ошибок не допускает только тот, кто ничего не делает.

Рынок виртуальной реальности очень динамично изменяется, если не держать руку на пульсе и своевременно корректировать стратегию, то это плохо закончится. Это не только мой вывод. На самом деле легко проследить – за 2,5 года я встречал 20-30 компаний, которые делали шлемы. Некоторые даже приходили к нам пообщаться. Мы обменивались советами, что и как нужно делать, чтобы не повторить некоторых ошибок. Сегодня вы знаете хоть один российский шлем, кроме Fibrum-а, который где-то известен и продается хотя бы в России? Все эти компании на динамично изменяющемся рынке клали все яйца в одну корзину, и ничем хорошим это не закончилось. Я тоже не могу похвастаться тем, что наша компания вышла на IPO или заработала миллиард долларов. Но, по крайней мере, мы на рынке, наши шлемы продаются по всему миру, наши приложения скачали 19 миллионов пользователей. Откройте любой список лучших VR приложений и в каждом вы увидите наши приложения. Тоже и со списком лучших компаний, которые делают шлемы виртуальной реальности. Мы прошли весь путь от экспериментов, промышленных образцов, до серийного производства. Тот факт, что мы не положили все яйца в одну корзину, помог нам прийти к этому. Мы всегда смотрим на рынок. Еще полгода назад Microsoft не особо анонсировала, что собирается выпускать шлемы за 300 долларов без контроллеров рук и других датчиков. Если ты не будешь за этим следить, то профукаешь все и будешь дальше биться головой об стену. Другой пример. Несколько больших стартапов получили инвестиции в размере нескольких десятков миллионов долларов под разработку маркетплейсов, где пользователь мог встречаться с друзьями, учиться и так далее. А после этого выходит Oculus Connect, Цукерберг объявляет — ребята, мы сделали все нативно, с коробки такую штуку, где есть твои друзья, аватарки, взаимодействия. Ты можешь менять локации — пляж, горы, офис, все что угодно. И этим действием он просто убил все компании, которые занимались чем-то похожим, но положили яйца в одну корзину, не двигаясь за рынком. Это невозможно предсказать. Мы не знаем, что будет завтра. Но при этом сегодня мы можем диверсифицироваться, работать с проблемами рынка в нескольких направлениях. Мы более мобильны. А сегодня уже есть хоть какая-то аналитика, данные, статистика, наша собственная в том числе. Мы копаем, анализируем, чем и когда заниматься. Безусловно, я погружен в процессы, генерирую идеи. Но общий курс — коллективный продукт.

Если говорить, про бизнес стратегии, то нет ни одной модели в мире на рынке виртуальной реальности, могу это ответственно заявить, которая показывает суперприбыль. То есть VR это пока не тот бизнес, где можно показывать суперприбыль. Да, это очень большой, амбициозный, сложный, но и перспективный рынок. Хотя опять же, если сравнивать с мобайлом, там конкуренция выше, но и денег несоизмеримо больше. И пока Клондайк никто не нашел. Ну и конечно, мы хотим найти его в рамках Fibrum.

 — На данный момент компания создала и развивает собственную экосистему. Какие модели шлема остались в производстве? Pro, Lite версии?

 — Была первая версия еще до того, как мы запустили массовое производство, которая называлась DevKit. В ней другой поролон, другой пластик и она производилась методом литья в силикон. Изготавливалась полностью в России. Все комплектующие собирались вручную, упаковывались в коробку и продавались. Это была первая версия, которую мы продавали в ReStore и других магазинах в России. Но пока мы проводили исследования и анализ, подготовку к массовому производству, для нас стало очевидным, что массовое производство тут сделать очень тяжело. Мой любимый пример. В России 10 тысяч коробок делали вручную с клеем ПВА три месяца. В Китае шесть тысяч коробок производят в час. Сразу с нанесением логотипа компании и прочими атрибутами. Мы проанализировали несколько стран — Беларусь, Тайвань и Китай. И нашли партнера в Китае, который помог нам все сделать. Затем мы должны были два месяца ждать партию из Китая. Но у нас было желание закрыть спрос на это время, так и родились эксперименты с версией Black и Lite. Это те же шлемы, которые производятся из гнутого пластика со вставленными линзами и ремешками. Производство выглядело примерно так — тонкий кусок пластика сгибался при помощи нескольких накаленных нитей. Мы сделали первую партию — 300-500 блеков и лайтов. Между собой они отличались качеством линз. В одном были дорогие стеклянные, во втором — более дешевые пластиковые. Это единственное глобальное отличие. Но, взглянув на пробную партию, мы быстро поняли, что не хотим в рамках Fibrum делать такой кустарный продукт и выпускать его на рынок. И тем более продавать в сетях, в том же ReStore. Тогда интуитивно сработало, что если делать, то делать качественно. Пусть мы два месяца подождем, но от нашего имени будет продаваться качественный хард. Хотя, по мнению многих, light и black версии были очень даже ничего. Был смешной момент: когда ты занимаешься пайкой, появляется специфический запах паленого пластика. Когда ты гнешь пластик при помощи раскаленной лески, он тоже пахнет гарью. Мы небанально подошли к решению это проблемы: у нас была специальная противоаллергенная краска с запахом ванили. То есть, когда человек надевал шлем, он чувствовал запах ванильки. Но по совокупности факторов мы решили не выпускать такой продукт. Мы дождались Dev Kit-ов . Они были очень дорогостоящими в производстве, потому что выпускались методом литья в силикон, а это дорого. Одна линза там стоила больше тысячи рублей. Мы начали их продавать. А потом уже ждали большого производства из Китая.

"Мы хотим быть лидером на рынке мобильной виртуальной реальности". Интервью с основателем компании Fibrum Ильей Флаксом

 — Fibrum Ultra так и не вышел на рынок?

 — Версия Ultra это тоже креатив внутри команды. Сегодня на рынке можно встретить шлемы all-in-one. Это такой шлем, когда у тебя дисплей встроен. В тот момент мы пытались переформатировать нашу первоначальную идею — зачем Oculus, если есть телефон, но на телефон же могут позвонить или сообщение придет. Можно же взять просто дисплей, вставить его в пластиковую штуку, добавить wi-fi и bluetooth. И вот он готовый продукт. Но на этапе R&D мы столкнулись с первыми проблемами: когда мы везем пластиковый шлем без электронных деталей внутри, это не требует сертификации и дополнительных документов. А теперь мы собираемся делать девайс с набором специфических характеристик, значит мы должны делать свою собственную микросхему в Китае. Бюджет под выпуск микросхем стартует от 150 тысяч долларов. Дополнительно там должно быть Full HD, гироскоп и прочие истории. Мы подумали, а что если взять готовый телефон под наши характеристики, убрать все лишнее и оставить только дисплей? Но вот странность. В тот момент китайцы не добавляли гироскоп в свои телефоны, хотя стоимость одного гироскопа 0,5-1 доллар. Они добавляли G-сенсор, которым можно измерить уровень стены, как на стройке. А гироскоп с угловой скоростью почему-то нет. А те модели, где он все-таки был, стоили неоправданно дорого. Мы посчитали всю историю и поняли, что такой шлем будет стоить 300$. Из этой суммы 200$ уходило на дисплей. Плюс появлялись проблемы с вентиляцией и шумоизоляцией.

У нас были специальные b-2-b проекты, образовательная выставка «Путь к Победе», Мультимедийная выставка «Герои Отечества. Георгиевская история России» для министерства культуры РФ, для Wargaming и некоторые другие. Для них, мы прямо в офисе делали литье крышки, вставляли туда телефон. Это было нашей версией Ultra. Но будет ли это востребовано на рынке? Люди могут купить шлем за 60 долларов, а вот за 300 долларов совсем не факт, что купят.

Есть еще одна показательная история из другой плоскости проблемы. Многие задают вопрос — почему мы не поставляем наушники в комплекте? На самом деле мы анализировали и этот рынок. У всех разное музыкальное восприятие. Для кого-то качество звучания наушников за 100 рублей будет отличным и для него непонятно, зачем платить больше. А другой, слушая Bose или Bang&Olufsen, будет недоволен и скажет, что нужно еще круче. Логичный вопрос — зачем нам в это лезть. За нас уже все сделали вендоры наушников в различных ценовых категориях. Кстати был один интересный эксперимент. Мы познакомились с производителем наушников Jabra. У них выходила новая модель наушников — Jabra Coach. И мы сделали с ними совместную акцию. Наушники стоили 10 тысяч рублей, наш шлем на тот момент 8 тысяч. А комплект можно было купить за 14,5 тысяч рублей. Из общего числа продаж шлемов в сети ReStore, 80% были с наушниками. Это показатель того, что людям история с наушниками понравилась. При этом мы не изобретали велосипед, не лезли в очередной раз в нишу, где ничего не понимаем. Мы знали, что кроме этих вопросов, возникнет еще 100 других, которые на первый взгляд неочевидны. По совокупности этих и других причин мы не стали вставлять наушники и делать Ultra-версию шлема.

 — Каковы продажи шлемов в России и в мире?

 — Больше 25 тысяч штук было продано по миру за два года. На текущий момент объем продаж трудно сказать. В России информация до нас доходит довольно быстро. А в Европе мы не во всех магазинах можем оперативно получать релевантные данные. Когда мы начинали работать, многие говорили, что больше 5 тысяч штук мы не сможем продать, потому что продукт специфический и сложный. Так, в 2015 году процент продаж зарубежом составлял 10% от общего количества продаж, а в 2016 год мы закрыли с этим показателем в 70%.

 — Ведутся ли работы по улучшению? Или данная версия шлема финальная?

 — Работы по улучшению шлема не ведутся. Около года назад мы поняли, что наши шлемы для нас скорее маркетинговая история. Она открыла нам путь в ритейл. Получилась такая имиджевая история, что мы не только разработчики софта. Планируем ли мы дальше заниматься шлемом? Скорее нет, чем да. Потому что в некоторый момент это нас даже тормозило. Наш софт нужен вендору из Китая или любой другой страны. Когда такой вендор видит, что у нас еще есть и шлем, он говорит, что мы еще и конкурировать будем с ним. Условно, если бы мы могли бы разделить в две компании шлем и софт отдельно, то история с цифровой дистрибуцией софта развивалась бы динамичнее, на мой взгляд. Поэтому в глобальной перспективе мы будем отходить от шлема, как от бизнеса в сторону маркетинга. В принципе, мы уже это делаем. Запускаем новый продукт, а протестировать его приглашаем в наших шлемах.

 — В некоторых своих интервью ты упоминал разработку аксессуаров к шлему: перчатка, ружье и другие. Что с этим продуктами на сегодняшний день?

 — Я немного переформулирую вопрос. Что нами было просто заявлено? Что из заявленного доведено до прототипа? И что дошло до массового производства и продается в магазинах? Нами была заявлена, но не сделана перчатка. Логика была следующая. Чтобы мы не показывали в наших шлемах, люди хотели потрогать руками элементы виртуального мира. Это и стало отправной точкой для исследования рынка. Довольно быстро мы нашли несколько слабых мест в таком девайсе. Что перчатка может делать в VR? Тактильные ощущения с ее помощью передать нельзя. То есть человек не сможет взять и почувствовать виртуальный объект. Пальцами шевелить внутри? Открывать двери? И дверь почувствовать ты тоже не сможешь, а делать перчатку ради того, чтобы открывать двери точно глупо.

Из того, что мы заявляли и довели до прототипа – это контроллер для бокса. Его мы даже показали на ИгроМире и нескольких других мероприятиях. Более того, с этой разработкой мы оказались на чемпионате по тайскому боксу в Москве. Специально под мероприятие мы изготовили контроллеры из дерева и пластика, выпустили приложение, где можно было драться как с тенью, так и друг с другом.

Затем мы взялись за автомат. Это абсолютно понятный игровой инструмент. Ты его видишь внутри, может двигать им независимо от движений головы. В него был встроен гироскоп и беспроводная связь. Прототип нашего собственного изготовления и сборки. Еще у нас были мысли по поводу специального кресла, на котором можно будет кататься на различных аттракционах, причем с синхронизацией трека с твоим видением внутри шлема. Но из всех этих примеров до рыночной реализации дошел только шлем Fibrum Pro. Причина проста – это универсальный продукт с наибольшим охватом. Больше всего уверенности у нас было именно в нем, как в продукте, толкающим нашу компанию вперед.

 — Я поиграл в некоторые ваши топовые приложения Roller Coaster, Space Stalker. Интересная стартовая заставка, ее оформление…

 — Интересный момент про стартовую заставку в играх. Когда мы выпустили первое приложение в Apple Store и Google Play, получили много положительных отзывов. Но вместе с ними были и оценки в 1-2 балла. Люди писали, что мы сделали прикольное приложение с классной графикой, но зачем мы разделил картинку на два экрана? Многие просто не понимали, что такие приложения используются только в месте со шлемом. Хотя во всех описаниях мы на этом останавливались. После добавления стартового ролика про вставку телефона в шлем, все равно остались люди, которые ставили единицу и писали про два экрана. Но мы в два-три раза сократили число отказов и негативных комментариев.

"Мы хотим быть лидером на рынке мобильной виртуальной реальности". Интервью с основателем компании Fibrum Ильей Флаксом

 — Зачем вы поставили рекламный ролик в начале. Это дополнительная монетизация? Каков процент отказов? Не вредит ли дальнейшему запуску игры?

 — Мы сейчас много экспериментируем с различными рекламными форматами. Для нас очевидно, что реклама в VR будет стремительно развиваться, причем в самое ближайшее время. Я, к сожалению, не могу раскрывать все наши ближайшие проекты. Скажу так – один из крупных игроков этого рынка выбрал нас для реализации проекта по глобализации рекламы в виртуальной реальности.

На сегодняшний день очень мало компаний, которые делают рекламу в VR. Это происходит из-за отсутствия на рынке минимально необходимого количества компаний. С кем бы мы ни разговаривали, слышим примерно одну мысль – разработчиков много, но все indie. У кого-то нет аналитики, у кого-то совсем сырые приложения. Некоторые даже юридических лиц не имеют. Мы единственный разработчик в мире, у которого есть инвентарь из 35 приложений с аналитикой и хорошим глобальным трафиком. Поэтому мы и проводим эксперименты с unit-экономикой. Сколько приносит purchase, реклама, напрягает ли пользователя такая реклама? На сегодняшний день мы работаем по freemium-модели. То есть в начале пользователь играет бесплатно, но с просмотром рекламы. Спустя некоторое время нужно заплатить небольшую сумму денег, после чего реклама больше крутиться не будет. Ты уже становишься членом нашего клуба. Для нас сегодня важно собрать аналитику, измерить конверсию, чтобы узнать заходит ли пользователям реклама внутри VR. Если да, то какие формы наиболее оптимальны.

Есть интересный пример. У нас был эксперимент в приложении Roller Coaster совместно с американским брендом хлопьев для завтрака Fruity Pebbles. Внутри приложения появилась светящаяся сфера. Если на нее навести взгляд, она начинает мигать и дергаться, после чего ты попадаешь внутрь 360-градусной рекламной инсталляции. Так вот для нас было открытием, что 18% юзеров, наводят на эту сферу и смотрят рекламу. Причем, что мы ничем их не мотивируем, вроде бесплатной игры или какого-нибудь подарка. Пользователю эта рекламная сфера нравится, и он готов ее рассматривать. И такой процент – достаточно серьезная цифра, чтобы подумать над этим. Не проведи мы такой эксперимент, кто-либо другой его сделал и получил бы преимущество. На текущий момент мы смотрим в сторону перехода от 2D в VR рекламу. Но пока еще идет работа со старыми форматами. И теперь мы значительно лучше стали разбираться в unit-экономике.

 — Раскрой интересные данные из аналитики — средний возраст, время в игре, возврат пользователей?

 — Время в игре – до 10 минут. На самом деле все это сильно варьируется от проекта к проекту. В том же Roller Coaster провести полчаса затруднительно, учитывая, что время сессии – 1 минута 40 секунд. В Space Stalker 5-7 минут. Некорректно говорить про показатели retention, время сессии, потому что все зависит от конкретного приложения. В том же VR Cinema можно и два часа просидеть. Корректный показатель для меня rolling retention. Например, в Roller Coaster. Условно в игру зашла 1000 человек на первый день месяца. Если мы смотрим retention, то это обычно синусоида. Во второй день – ноль, в третий день – снова зашли, потом снова ноль. Какой вывод можно сделать? Тот, что человек не каждый день заходит поиграть в Roller Coaster. Но это же очевидно и без аналитики. А вот если мы посмотрим показатель rolling retention, то он показывает, какой процент пользователей, начиная с первого дня месяца, заходил хотя бы один раз или более. Это показательная характеристика. Люди не смотрят Roller Coaster сами десятки раз. К ним пришли друзья, родители, они показывают им. По некоторым продуктам Rolling Retention у нас доходит до 40 процентов. То есть из первой тысячи пришедших, 40% запускали игру еще несколько раз в течение месяца. Они с кем-то делились, им было интересно показать. В нашем глобальном понимании и экспертизе мы считаем, что время сессии в VR не должно превышать 15 минут. Поиграл, насладился, испытал эмоции, отвлекся, а затем снова вернулся к работе или семейным заботам.

 — Видишь ли ты рост конкуренции между компаниями в мобильной VR?

 — Если честно, то пока не вижу. Что такое конкуренция? На рынке сейчас представлены middle компании и indie-разработчики. Когда на рынке становится больше middle-компаний, у которых 5-10 собственных продуктов, которые их систематизируют под одним брендом и в единой логике – это конкуренция. С другой стороны стоит отметить, что действительно на рынке увеличилось количество средних компаний с хорошим набором качественного софта. Но пока их можно пересчитать по пальцам двух рук.

 — Это же своеобразная характеристика рынка, когда компания, у которой 35 приложений, называет себя крупнейшей (Fibrum) на рынке?

 — Более того, когда говоришь про 19 млн. инсталлов людям, которые занимаются мобайлом, они немного посмеиваются. Давайте оценим. Есть данные, что весь мировой рынок VR около 30 млн. девайсов. Включая все кардборды, Homido, Fibrum и так далее. И даже при условии пересечения трафика, 19 млн. инсталлов на этом рынке – это очень большая цифра. Я думаю, что это около 30-40 % все рынка. Если посчитать в абсолютных значениях, то, к примеру, для Samsung Gear сейчас выпущено всего около 200 продуктов. Год назад их было 60. Получается, что 35 наших продуктов – это более 10% процентов всего рынка только у одной компании.

 — Не боишься ли ты, что как-либо гигант индустрии внезапно объявит о создании подобной платформы, куда в тот же день придут сотни небольших компаний и разработчиков?

 — Такое возможно. На рынке были прецеденты, когда коллеги или конкуренты ставили эксперименты с объединением разработчиков. Но надо понимать, что разработчики приходят туда, где они могут получить какой-то value. А сейчас получается так, что компания без единого продукта, инсталлов, понимания рынка, имени собирает конференцию, где зовет всех к себе. Вот вы бы пришли в такую компанию? А рядом есть компания Fibrum, которая уже сейчас выпускает качественный контент. Я не сравниваю мобильный контент с консолями или компьютерами. В мобайле наш продукт действительно один из самых качественных. Конечно, другой игрок может мотивировать сотрудников деньгами. Но таких компаний на нашем рынке я пока не встретил.

 — Я заметил следующую тенденцию. Какие-то крупные компании из самых различных сфер интересуются VR, у некоторых из них доходят руки до реализации подобного проекта в маркетинговых целях. Но дальше одного продукта это не идет. Вот пример вашего сотрудничества с Wargaming. Да, была трансляция игр. Но, что последовало после этого? Есть ли какие-то договоренности? Будущие проекты?

 — И не только Wargaming. Таких проектов было несколько — для Яндекс Taxi, сети отелей Intercontinental, Министерства культуры РФ и другие. Пока VR наиболее динамично развивается в b-2-b секторе. Многие крупные бизнесы пока не понимают для чего это нужно. Поэтому на волне интереса они делают имиджевые PR проекты, вроде первого отеля, такси, где клиенты могут окунуться в виртуальную реальность. Так и Wargaming первым организовал трансляцию киберспортивных соревнований без проводов в шлеме. Все это небольшие маркетинговые, а не бизнес-кейсы. Это не так история, когда мы зарабатывали миллион, а после внедрения VR стали зарабатывать десять. Точно не про это. С Яндексом мы сделали четыре проекта. Все они были приурочены к какому-то мероприятию, празднику, выходу продукта. То есть это ситуативная, а не системная работа по внедрению технологии в бизнес-процессы.

Историю с трансляцией соревнований, как совместный проект Fibrum и Wargaming, все восприняли очень положительно. В том числе и сам Виктор Кислый с представителями европейского офиса компании.

Как я и сказал, b-2-b решения внедряются сплошь и рядом. Со своей стороны мы решили минимизировать эту историю и вообще перестать заниматься этим. Причина проста – рынок слишком быстро развивается, чтобы мы могли позволить себе дефокусироваться на своей основной деятельности. Набить руку, отработать технологию – все это уже сделано ранее.

"Мы хотим быть лидером на рынке мобильной виртуальной реальности". Интервью с основателем компании Fibrum Ильей Флаксом

 — Ты говорил про открытие офисов в других странах. На сегодняшний день, где можно встретить офисы Fibrum?

 — На данный момент офис есть только в Москве. Уже зарегистрирована компания в США. Мы сейчас находимся на стадии привлечения инвестиций на новый раунд глобального развития. В этих условиях, наличие офиса в США просто необходимо. За неделю в США я решаю больше вопросов, чем за три месяца тут. Одно только общение с головными офисами гигантов, вроде Facebook и Google чего стоит.

 — Существует мнение, что рано или поздно шлемы уменьшатся в размерах, подешевеют и будут красивыми. И вся виртуальная реальность уйдет туда. Сейчас мобильный телефон для этих целей используется только в виду своей доступности. Разделяешь ли ты такое мнение? Какое будущее у мобильной виртуальной реальности?

 — Точно могу сказать, что доля харда будет уменьшаться, а доля софта увеличиваться. Это общее мнение большинства специалистов. Скорее всего, это произойдет даже в этом году. Какое будущее у мобильной VR? Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понимать, как проблема в ней есть? Люди повсеместно не понимают, что они могут в VR делать, смотреть. Какое-то количество игр уже разработано, в том числе и нашей компанией. Но людям здесь и сейчас важно испытать какие-то крутые эмоции, острые ощущения. Они могут, сидя на диване, покричать, порадоваться, испытать то, что в реальной жизни у них вряд ли получится по целому ряду причин. В большие игрушки ты можешь дома поиграть на консоли или PC. А вот прыгнуть с парашютом, полетать в космосе с эффектом присутствия ты вряд ли сможешь. Сколько бы мы ни делали разных игрушек, пользователь ценит не игровой процесс, а необычный опыт, который в реальности получить проблематично.

Теперь про будущее мобильной VR. У нас есть четкое понимание, что мобильная виртуальная реальность это entry-level входа в VR. Массовая аудитория не станет сразу же играть в Fallout или в Resident Evil. Это общая картинка, не привязанная к соц-дему, возрасту и так далее. Так не бывает, чтобы пользователи знакомились с играми, начиная со сложных продуктов. Это поступательный процесс. Конечно, сегмент серьезных, больших игр, безусловно, займут мейджоры. Мы на их место и не претендуем. А вот быть среди лидеров для entry-levela — такая задача нам интересна. Но это совсем не значит, что, пройдя этот опыт, люди больше не вернутся. Отнюдь. Тут важно сегментировать аудиторию. Хардкорщики сразу пойдут в большие игры. Но это небольшая часть пирога. Большинство же будет совмещать мобильную VR и какие-то серьезные игры или продукты. И третий сегмент не будет играть в большие игры совсем. Им будет интересно получить какие-то быстрые приятные эмоции. Более того, мне представляется, что последний сегмент будет несильно меньше тех, кто будет совмещать. Да, мы понимаем, что мобильная VR это отдельная ниша со своими ограничениями и возможностями. Но при этом она позволяет получить первый качественный опыт в виртуальной реальности независимо от дорогостоящих девайсов.

 — В интервью ты говоришь: «Мы не рассматриваем поглощение – у нас, скорее, есть заинтересованность в инвестициях. Скоро мы хотим сделать раунд на 2 млн долларов, чтобы вложиться в развитие продукта, софта и маркетинга, показать себя больше на международном рынке – особенно в США, и через примерно 1,5 года заключить большую сделку с крупными стратегами». Не изменилось ли твое видение будущего компании?

 — Да, так и есть. Мы не рассматриваем возможность покупки Fibrum сторонней компанией. Скорее мы склонны рассматривать некоторые сторонние инвестиции, чтобы вложить их в то, что мы с горящими глазами делаем, куда мы двигаемся. Нам интересно развитие и у нас амбициозные планы. Затем мы хотим за год показать хорошую динамику развития, достичь поставленных целей, показать аналитику в графиках и цифрах. И уже после этого можно планировать сделку с крупным стратегом или большим игроком рынка.

 — Чем занимаешься в свободное время? Книжки читаешь?

 — В последнее время читаю две книжки. Даниел Канеман «Думай медленно… решай быстро» и Келли Макгонигал «Сила воли. Как развить и укрепить». Вот в ближайшее время хочу перечитать «Преодоление пропасти. Как вывести технологический продукт на массовый рынок» Джеффри Мура. Говорят, читая Толкина, каждый раз его книжки открываются по-новому. Такая же история. А в свободное время все стандартно – занимаюсь фитнесом, с друзьями хожу в баню, много гуляю пешком. Отказался от автомобиля в пользу каждодневных пеших прогулок.

 — Какие тематические ресурсы читаешь, чтобы оставаться в тренде?

 — Если честно, не хватает время, чтобы что-то постоянно читать. «Цукерберг позвонит» иногда. Раз в месяц читаю «DTF», если из игровых ресурсов. Несколько зарубежных сайтов, вроде «UploadVR». Опять же всю актуальную информацию мы обсуждаем с нашим отделом маркетинга. Периодически мне приходят тематические рассылки, которые я читаю через почту. Сами знаете, что каждый день по теме появляется столько информации, что это можно неделями читать. Также я состою в Telegram-канале Ассоциации дополненной и виртуальной реальности «AVRA». Там периодически обсуждаем какие-то важные события, конференции и так далее.

 — Будет интересно услышать твои советы 18-летнему подростку, который интересуется темой VR/AR в контексте будущего образования. Как именно ему построить свое образование, самообразование?

 — Пока системного образования в игровой индустрии и тем более в VR нет. Есть неплохая программа в ВШЭ («Высшая школа экономики»), где я читаю лекции и участвую в защите дипломов и финальных проектов. В них речь идет о VR и об игровых проектах. Мне сложно дать совет по поводу обучения. Все зависит от желания людей. У меня три высших образования с красным дипломом. Но «Вышка» — моя отдельная любовь. У меня с 15 лет был бизнес, и когда я там учился, часть моих одногруппников работали у меня в компании. Преподавателями были все люди с практическим опытом и успехами в отрасли. Не старцы с бородами, которых я тоже уважаю, а действующие бизнесмены, которым есть чем поделиться. Это очень важная история.

Мой совет молодежи – проявляйте активность, лидерские качества, осознанность и не пытайтесь искать низко висящие фрукты. Все смотрят, как бы сделать так, чтобы палец о палец ударять не пришлось, что-то быстро намутить, найти денег. Не бывает большой истории без кропотливого труда. Не обращайте внимания на то, что вам говорят знакомые. Если у вас есть амбиции, идея, горящие глаза, просто идите и делайте, не смотря ни на что.

"Мы хотим быть лидером на рынке мобильной виртуальной реальности". Интервью с основателем компании Fibrum Ильей Флаксом

Cкопировано из сайта vr-j.ru Подписывайтесь на наш Telegram
Евгений, 30 июня 2017
Поделитесь с друзьями:
Комментарии
Написать комментарий

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Все комментарии попадают на модерацию