Evangelist
26 марта 2019
8356

Как создается VR порно? Интервью с представителем крупнейшего производителя VR порно в мире VR Bangers

Мы много пишем про порно в виртуальной реальности. «Законодателями мод» в этой сфере традиционно являются компании из США. Нам удалось пообщаться с представителем крупнейшего производителя VR порно в мире — компанией VR Bangers. Приятного чтения.


VR Journal: Давайте познакомимся. Как вас зовут? Чем вы занимаетесь в компании VR Bangers?

Игорь Живаго: Рад знакомству! Меня зовут Игорь Живаго, я являюсь директором по маркетингу и связям с общественностью в VR Bangers. После получения степени MBA, я работал финансовым консультантом. Сначала в сфере гостиничного бизнеса, затем в области продвижения крупных клубов и ресторанов Нью-Йорка, Чикаго и Лос-Анджелеса. Именно на этом этапе я приобрел необходимые навыки в PR и маркетинге.

В Лос-Анджелес я перебрался несколько лет назад, и именно здесь судьба свела меня с создателями VR Bangers. Правда, еще до того, как они пришли к идее создания VR проекта. В прошлом году мы обменялись нашими маркетинговыми идеями, ребята предложили мне должность в их компании, и я с радостью согласился.

VR Journal: Расскажите про ваше знакомство с технологией VR. Каково было первое впечатление?

Игорь Живаго:
Технология виртуальной реальности зародилась еще в 1984 году, но пристальное внимание получила лишь три-четыре года назад, благодаря таким крупным игрокам рынка как Oculus/Facebook, Google, HTC и др. Я до сих пор помню момент, когда впервые прикоснулся к VR. Это был «Морской бой» – популярная в России аркадная игра 80-х годов. Идея погружения порождает высокий спрос на VR-технологии, особенно в развлекательной сфере. Ведь это словно дверь в другой мир.

VR Journal: Когда и как появилась мысль использовать VR в порноиндустрии?

Игорь Живаго: В 2014 году основатели компании Даниэль Абрамович (CEO) и Борис Смирнов (CTO) услышали о концепции от своего коллеги, который начал работать в Oculus. Сразу же появилась идея создавать развлечения в VR. Изначально планировали начать с игр, но, проведя небольшое исследование, поняли, что на рынке очень быстро растет конкуренция.


Интересно отметить, что при этом рынок взрослого контента был почти не затронут. И к тому же они хотели быть лидерами в мире, кто предоставит эту фантастическую возможность. В результате VR Bangers стали первыми в США и третьими в мире, кто привнес VR-технологию в индустрию взрослых развлечений.

VR Journal: Вы с кем-либо обсуждали возможность создания VR Bangers? Советовались с какими-то знающими людьми?

Игорь Живаго: Компания начинала свою деятельность в гараже одного из основателей – пробовали разные ракурсы, тестировали видео- и аудиотехнику. И так как не было экспертов в VR порно, им пришлось самим изобретать продакшн и пост-продакшн таких видео.

VR Journal: Порноиндустрия — сложный рынок и производство. Вам ведь надо было понимать, как выстраивается процесс съемок (и сотни других сопутствующих вопросов – свет, звук, техника, актеры)? Откуда пришло это знание?

Игорь Живаго: Как я уже сказал, вначале ВСЕМ занимались только двое и делали все самостоятельно. Единственное разделение обязанностей было на техническую и организационную часть, т.е. решение юридических вопросов, реклама, и, конечно, поиск новых актеров и мест для съемки. Это было время самостоятельного производства и тяжелого обучения методом проб и ошибок.

VR Journal:
Сколько человек работает у вас в компании? Как собиралась команда?

Игорь Живаго: На сегодняшний день штаб компании насчитывает почти пятьдесят человек. Коллектив формировался постепенно. Персонал подбирался таким образом, чтобы каждый новый член команды привносил знания и опыт, которых не было до него. Вместе с более сложными проектами появилась необходимость и более серьезного участия разработчиков и программистов. Именно так группа программистов, изначально будучи на аутсорсинге, стала частью компании на постоянной основе.

VR Journal: Каковы первоначальные инвестиции в проект?

Игорь Живаго: Компания была создана на средства двух ее основателей. Если описывать структуру управления, то она схожа с Google, где любые стратегические решения принимаются общим сбором всей команды. Информация о финансах — конфиденциальная, и мы предпочитаем держать её в тайне.

VR Journal: Расскажите, как осуществляется подбор актеров? Насколько это сложный и длительный процесс? Сложно ли стартапу в этой индустрии получить известных актеров для съемок?

Игорь Живаго: Мы выбираем актеров, основываясь на их рейтинге в США и по всему миру. Разумеется, нам интересны топовые модели. Иногда переговоры затягиваются, потому что, как правило, ведутся они не с самими моделями, а с их агентами. Вначале было сложно. Актеры не соглашались работать со студией без послужного списка. Поэтому приходилось находить креативные решения. На сегодняшний день лучшие актеры выходят с нами на связь, желая участвовать в наших проектах.

VR Journal: С какими техническими сложностями вы столкнулись в процессе создания контента на начальном этапе?

Игорь Живаго: Нам было сложно подобрать необходимое оборудование, найти нужный ракурс, выбрать правильное местоположение камеры и настроить корректное освещение. Нужно было добиться того, чтобы зритель мог посмотреть полную сцену без эффекта укачивания – актеры должны иметь правильные пропорции, область обзора должна быть свободна, тени не должны накладываться на картинку, да и много всего другого. Кроме того, актерам приходилось учиться правильно взаимодействовать с камерой, которая расположена вместо головы другого актера.


VR Journal: Общаясь с режиссерами VR кино, всегда слышишь от них о невозможности использования стандартного кинематографического подхода в «планировании» сцен в VR. Расскажите, сталкивались ли вы с чем-то подобным?

Игорь Живаго: Как я уже говорил, мы действовали методом проб и ошибок. Съемка в VR требует беспрецедентного подхода. Ты должен удерживать внимание зрителя на сюжетной линии, в то время как он может и по сторонам посмотреть, и просто отвлечься. Поэтому мы разработали специальный метод подачи информации, чтобы зритель оставался вовлеченным в происходящее. Данный метод появился благодаря годам кропотливой работы на стадиях продакшн и пост-продакшн.

VR Journal: Контактируете ли вы со своими конкурентами? Расскажите про ваши взаимоотношения.

Игорь Живаго: Конечно! Индустрия контента для взрослых в VR пока лишь развивается, и здесь немного ключевых игроков. Так как мы – компания с солидным и успешным опытом, мы выработали партнерские отношения с большинством, если не со всеми ключевыми партнерами.

VR-порноиндустрия – это новое, растущее направление на рынке. Оно возродило понятие “платного контента” для взрослых и находится сейчас в самом центре внимания. Это арена для здоровой конкуренции с очень хорошей возможностью сотрудничества. Мы – пионеры в этой индустрии, а потому можем выдать превосходный продукт и поделиться нашим опытом с заинтересованной стороной, следовательно, опять же возникает здоровая конкуренция.

VR Journal: Как происходит борьба с пиратством? Существенная ли это проблема?

Игорь Живаго: Я бы не назвал это проблемой. Скорее, это издержки нашей деятельности. Бесплатный и/или пиратский контент в результате приводит к снижению прибыльности компании. Модель «платный контент + членство» предлагает премиум-контент на определенный период времени. Далее контент неизбежно попадает на бесплатные сайты, например на один из наших – LaidHub.com. Кстати, приглашаем к просмотру! Для признания нашего бренда и роста популярности – это полезно. Так как мы выпускаем видео регулярно, наши зрители довольны. Тем самым мы также ограничиваем пиратскую деятельность.

VR Journal: Опишите географию, пол, возраст и другие характеристики ваших пользователей. Какие метрики отслеживаются ежедневно?

Игорь Живаго: Как технологическая компания мы чрезвычайно ценим аналитические и статистические данные. Мы различными способами отслеживаем результаты нашей работы на рынке, в том числе используем статистику наших прямых и косвенных конкурентов. А поскольку наша интернет-компания с доступом по всему миру, нам очень важно знать, насколько востребован наш продукт и поведенческие факторы, которые влияют на статистику.


Наша доля рынка высока в Великобритании, Германии, Франции, Испании, Португалии. Япония также занимает отдельное место. В России наблюдается рост интереса к нашему продукту, также как и в странах Латинской Америки. Но Америка и Канада до сих пор наши основные потребители.


VR Journal: Последние полгода специализированные VR-издания пишут о проблемах VR-компаний. О том, что технология была переоценена, о закрытии многих производителей, сокращении инвестиций. На волне этих новостей как бы вы охарактеризовали текущее состояние виртуальной реальности?

Игорь Живаго: При внедрении любой технологии наблюдается повышенный интерес к ней, когда же первоначальный хайп утихает, рынок должен найти ей повседневное применение, иначе спрос может сильно упасть. Как, например, с Segway. Или вспомним VHS, Blu-Ray, Playstation. Эти продукты в начале своего пути не могли найти нишу для домашнего применения и, казалось, не имели будущего.

С VR похожая ситуация, но индустрии порно и игр могут стать волшебным решением для коренного перелома ситуации. Конечно, основным препятствием для массового использования является высокая цена качественной гарнитуры. Мы ищем альтернативные решения. Наша команда придумала приложение Play’a. Оно позволит зрителю без дорогостоящей VR-гарнитуры погрузиться в виртуальный мир, используя компьютер или любое портативное устройство.

VR Journal: Каковы планы вашей компании на будущий год?

Игорь Живаго: Общая шумиха на рынке утихает. Мы продолжим адаптировать наш продукт для массового использования, будем наращивать аудиторию, развивать партнерские отношения и, конечно, привносить новые технологии, чтобы и дальше оставаться на лидирующих позициях.

поделитесь с друзьями: источник:
0 комментариев Оставить комментарий