Куда приведет нас виртуальная реальность: 9 трендов VR
Переход миллиона сотрудников на удаленку привлек внимание к VR-технологиям. Помимо обучения и разработки игр, компании всерьез заинтересовались использованием VR для совещаний и организации удаленной работы.
Артем Коновалов, Creative Director в VRTech и преподаватель Британской высшей школы дизайна, рассказывает о трендах VR на 2020-2021 и проектах студентов курса «UX/UI дизайн», которые опираются на эти тренды и даже запрыгивают в будущее.
Тренд 1. Конференции и удаленная работа в виртуальной реальности
Карантин изменил коммуникацию. Zoom стал нормой, но плоского общения недостаточно. VR дает возможность общаться в трехмерном пространстве.
Приложение, которое бы стало стандартом для проведения конференций в VR пока не появилось. Но на рынке уже есть любопытные решения, например, Engage. Тут можно проводить конференции и семинары. У Skyreal широкий функционал для помощи компаниям на разных этапах производства: от концепции до обучения персонала и маркетинга.
Тренд 2. Попытки делать ААА-игры для VR
Пример нашумевшей игры Half-Life: ALyx показал, что для VR можно делать настоящие блокбастеры. Игроки и критики в восторге. Но крупных анонсов помимо Medal of Honor пока нет. Вывод — крупные студии пока не готовы тратить деньги на большие проекты и больше доверяют традиционным играм для ПК и консолей.
В VR балом по-прежнему правят независимые разработчики, которые готовы на эксперименты. Ждем, когда количество пользователей шлемов подрастет настолько, что мы увидим наконец BioShock, Dishonored, Assassin’s Creed и другие тайтлы в VR. Есть надежда, что Sony выпустит новый шлем к выходу PlayStation 5.
Тренд 3. Конвергенция AR и VR. В гонку вступает Apple
Тренд ближайших лет — объединение AR и VR в единую технологию XR. HTC уже анонсировала модульный шлем со сменными панелями, идея простая — сменил одну лицевую панель на другую и ловким движением перепрыгнул с VR на AR.
В следующем году ожидается мобильное AR (XR?) устройство от Apple. Официального анонса пока не было, но, по слухам, они собираются представить очки дополненной реальности, а после этого и виртуальной. Если Apple действительно представит свое AR-устройство, это привлечет огромную аудиторию как кастомеров, так и разработчиков.
Apple купила VR-компанию NextVR и скоро нас ждет стриминг контента в 360: спортивные мероприятия, концерты, а, возможно, и сериалы, которые делают специально под VR.
Ориентируясь на этот тренд, студенты курса придумали XR Moscow — проект на стыке образования, архитектуры и интертеймента. В диджитал-пространстве воссоздается реальное историческое здание. Пользователь погружается в виртуальную или дополненную реальность и проходит интерактивный сюжет внутри или рядом со зданием. С одной стороны, проект призван привлечь внимание к защите культурного наследия, а с другой — предложить интерактивные экскурсии в параллельной Москве.
Тренд 4. Популярность мобильных VR- и AR-гаджетов от Apple
Oculus Quest — претендент на самый массовый VR-хедсет. Продажи растут и уже продали контента на $100 млн. Несмотря на невысокую мощность, на шлеме есть крутые игры: Super Hot, Beat Saber, Creed, Moss. Это отличный вариант первого VR-шлема, когда денег на мощный ПК жалко, а к виртуальной реальности прикоснуться хочется.
Facebook анонсировал, что собирается выпустить следующее поколение шлема в 2021 году. К сожалению, не все проекты там выходят, например, там нет вышеупомянутой Alyx. Но Quest можно подключать к компьютеру, так что шлем стал еще более универсальным.
В рамках обучения наши студенты создали оригинальные концепции игр под Oculus Quest с нестандартной механикой с прицелом на Steam и Oculus Store.
Moulder Shmolder — игра, где ты играешь за демиурга. Он помогает персонажу вернуться в мир живых и для этого растягивает его тело во все стороны, чтобы преодолевать препятствия. Получилось сумасбродно и очаровательно.
Вторая игра — Alchemist adventures — пример асимметричного геймплея. Это, по сути, пати гейм. Игроку в VR нужно приготовить зелье из подручных ингредиентов, не зная пропорции и состава. Второй юзер с помощью мобильного телефона дает подсказки — что и куда добавлять. Команда сама собрала играбельный прототип и планирует развивать проект.
Тренд 5. Новая иммерсивность
Во многих шлемах появляется поддержка трекинга рук. Разработчики экспериментируют с системами распознавания голоса для VR. Появляются перчатки, в которых пользователь сможет на новом уровне взаимодействовать с виртуальными предметами. Например, теннисный мячик и камень по-разному сжимаются и ощущаются в руке. Внимание заслуживают костюмы Tesla Suit и перчатки Haptx.
Тренд 6. Применение VR и AR для фитнеса и релаксации
По-прежнему популярны приложения для занятий спортом в виртуальной реальности. Убийца Beat Saber пока так и не появился, но каждый месяц выходит игра в VR, где тебя заставляют попотеть в прямом смысле. Нарастающий тренд — борьба с последствиями стресса и профессиональным выгоранием.
Приложения для релаксации были еще на Oculus Go, но сейчас спрос на такой контент выше. Пока эталонного проекта как Calm или Headspace для мобильного рынка нет, но это дело времени. VR — потенциально превосходный инструмент для терапии и стресс-менеджмента.
Студенты почувствовали, что VR отлично подходит для релаксации и предложили два решения.
Приложение Bliss — дополнительный инструмент терапии для психолога. В VR пациент проходит релакс-сессии, в мобильной части — заполняет дневник эмоций. Для VR студенты придумали потрясающую идею — ты выбираешь уровень, например, с хаотично движущимися в разные стороны шарами и должен с помощью дыхания и пульса «успокоить» пространство.
Приложение Ruta — релакс-пространство, которое пользователь может настроить под себя. Такой островок спокойствия может быть расположен, например, в офисе. Ruta позиционирует себя как глобальная релакс-платформа. Это социальная сеть вокруг темы медитации в виртуальной реальности!
Тренд 7. Образование и обучение
VR по-прежнему популярен для обучения сотрудников, в сфере образования, успешно применяется для обучения школьников — лабораторные работы по физике и химии, астрономии, истории. Корпорации применяют VR при найме и в обучении.
Одна из команд нашего курса разработала проект «Профориентация подростков», стейкхолдером которого выступил МГУУ. Многие абитуриенты ошибаются и получают профессию, которая им потом неинтересна. Разработанное решение не только тестирует подростков на эмоциональный интеллект и эмпатию, но и предлагает погрузиться в некоторые профессии, дает профориентирующие рекомендации.
Тренд 8. Применение VR в медицине
VR активно используется в реабилитации, обучении персонала, пейн-менеджменте, помогает медицинским организациям повысить скорость и качество обучения младшего персонала. И уже активно применяется для оказания первой и неотложной помощи. Во время пандемии оказалось востребованным обучение сотрудников правилам поведения с заболевшими COVID-19 и борьба со стрессом для медицинского персонала.
Однако для реабилитации пока нет универсального решения, которое бы включало и разнообразные сценарии для пациентов, и удобный инструмент для врачей, и статистику по итогам сессий.
Команда студентов предложила платформу, в которую вошли сценарии реабилитации и мобильное приложение для врачей. Команда презентовала решение Медико-хирургическому Центру им. Пирогова, который заинтересовался в развитии продукта.
Тренд 9. Музеи и галереи уходят в VR
Пока выставки были закрыты, посетить некоторые из них и насладиться экспозициями предлагалось в виртуальной реальности. Растет число музеев, основной фишкой которых является VR. В России это центр Марс.
Один из кейсов студентов посвящен Ивану Билибину. Художник стал культовым благодаря иллюстрациям к русским сказкам. Идея проекта — погружение в мир работ художника, чтобы прожить настоящий интерактивный опыт. Проект разрабатывался специально под Magic Leap.
Второй кейс — Музей будущего. Перед командой стояла задача спроектировать универсальный продукт для музеев с виртуальной реальностью.
Музей будущего, по мнению студентов, переворачивает ваш мир, создает уникальный опыт и затягивает как глубокий сон.
Идея прекрасна — ты можешь пообщаться с сознанием музея, которое включает художников, их произведения, нереализованные фантазии, исторические события, и много чего еще. У каждого музея свое сознание — и увидеть его можно в VR!