Киберспорт поможет виртуальной реальности выйти в мейнстрим

Профессиональный гейминг или киберспорт быстро превратился из нишевой соревновательной среды в полноценную индустрию, которая привлекла внимание, как зрителей, так и крупных корпораций. Теперь с ростом и развитием иммерсивных технологий, киберспортивное сообщество начинает использовать виртуальную реальность в качестве полноценной игровой платформы.

Впервые за многие поколения мы стали свидетелями рождения нового вида спорта, и эта тенденция в значительной степени стимулируется производителями оборудования. Но для достижения критической массы потребительской базы необходим действительно «залипательный» контент, который заставит игроков возвращаться к нему снова и снова. Этот и другие аспекты жизненно необходимые для популяризации VR киберспорта мы уже рассматривали ранее.

Киберспорт поможет виртуальной реальности выйти в мейнстрим

Особенно интересным VR киберспорт становится, когда игроки не стоят или сидят на месте. Использование VR беговых дорожек требует от киберспортсменов как навыков видеоигр, так и физической подготовки, предлагая уникальную возможность охватить новую аудиторию геймеров.

«Платформа Omni Motion добавляет к игровому опыту физический аспект ходьбы и бега. Этот физический элемент в сочетании с многопользовательским геймплеем и соревновательным азартом становится для игроков стимулом […] возвращаться каждую неделю», − говорит Ян Гетгелук, основатель и генеральный директор Virtuix.

Virtuix − это техасский стартап известный разработкой беговой дорожки Omni VR. Компания собрала более $20 млн и установила более 3000 систем Omni в 500+ коммерческих развлекательных центрах по всему миру. Недавно HTC и HP объявили о партнерстве с компанией, выделив призовой фонд в размере $50 000 для киберспортивных турниров в 2019 году.

Киберспорт поможет виртуальной реальности выйти в мейнстрим

Ставшие нам уже привычными киберспортивные соревнования являются зрелищным действом − еженедельные и ежемесячные мероприятия в 45 странах мира с крупными денежными призами. В их рамках проводятся и менее масштабные турниры Omniverse – четырехдневные ежемесячные соревнования, в которых участвуют команды из двух игроков, сражающиеся в одной из нескольких игр. 10 лучших команд выигрывают денежные и материальные призы (например, системы VIVE).

На сегодняшний день Virtuix провела несколько киберспортивных мероприятий, в том числе турнир на CES в Лас-Вегасе и (при кооперации с Huawei) соревнование в китайском Шэньчжэне, которое посетили 11 миллионов зрителей. Первый глобальный турнир Omniverse 2019 года состоится 24-27 января. В нем участвуют команды из двух игроков, которые будут меряться силами в популярном шутере от первого лица Omni Arena.

Киберспорт поможет виртуальной реальности выйти в мейнстрим

Примечательно, что инвестированием в киберспорт как в способ продвижения виртуальной реальности в массы занимается не только коммерческий сектор. Вневедомственная государственная организация правительства Великобритании по инновациям и исследованиям UKRI недавно предоставила консорциуму WeAVR £4 млн. финансирования для проекта по изучению персонализированного опыта просмотра киберспортивных событий.

Такой интерес вполне объясним. В настоящее время глобальная аудитория киберспорта составляет около 380 миллионов человек, причем 80% зрителей – в возрасте 18-35 лет. В течение 2018 года во всем мире было просмотрено более 2,6 миллиарда часов киберспортивного контента на множестве онлайн-платформ, включая Twitch, Youtube, Mixer, Facebook, Twitter и т.д.

Поэтому консорциум, в состав которого входят ESL UK (крупнейшая киберспортивная компания в мире), Йоркский университет, Dock10 и Cybula, обещает трансформировать и улучшить опыт миллионов зрителей не только в киберспорте, но и в традиционных спортивных трансляциях и развлекательных программах в целом.

ESL сфокусируется на общем управлении проектами, сборе и анализе отзывов и использовании своих киберспортивных событий для проработки концепции. Йоркский университет поделится своим опытом в области машинного обучения, UX дизайна и взаимодействия между человеком и компьютером, чтобы помочь в разработке общей вещательной структуры.

Dock10 будет использовать свои производственные мощности для тестирования платформы во время мероприятий ESL. Focal Point VR представит свое аппаратное и программное обеспечение для съёмки 8К 360-градусного видео. Студия контента REWIND поможет создавать VR/XR приложения и среды для пользователей. А для анализа и передачи больших объемов данных будут использоваться производительные вычислительные кластеры Cybula.

Эти компании находятся на переднем крае развивающейся и быстро растущей индустрии киберспорта. Если они смогут изучить привычки и предпочтения зрителей, они сумеют привлечь в сферу виртуальной реальности миллионы молодых, технически подкованных и активных игроков. Делая возможным иммерсивный и захватывающий просмотр киберспортивного контента, они с большой вероятностью смогут стимулировать зрителей на покупку потребительского VR оборудования и посещение VR аркадных залов.

Cкопировано из сайта vr-j.ru Подписывайтесь на наш Telegram Источник https://vrscout.com/news/esports-continues-push-towards-vr/
Newsroom, 24 января 2019
Поделитесь с друзьями:
Комментарии
Написать комментарий

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Все комментарии попадают на модерацию