Evangelist
28 января 2019
1154

Ученые используют зевание для изучения социального присутствия в VR

Заразное (контагиозное) зевание − это хорошо задокументированное явление, при котором люди и даже некоторые животные рефлекторно зевают, заметив поблизости зевающего индивида. Другой доказанный аспект этого явления заключается в том, что когда люди находятся в компании, присутствие посторонних заставляет большинство из нас (по крайней мере, попытаться) подавлять этот рефлекс.

Поэтому, изучая психологические эффекты иммерсии и взаимодействия с другими людьми при погружении в виртуальную реальность, исследователи из Университета Британской Колумбии решили прибегнуть к весьма нестандартному методу. Они использовали модели зевания в качестве эталона для сравнения поведения людей в виртуальной реальности и при реальном взаимодействии лицом к лицу.

Следует, конечно, отметить, что исследования затрагивают относительно новые области знаний и все еще немногочисленны. И поэтому результаты этого конкретного эксперимента были неоднозначными и несколько удивительными.

Исследование проводила команда из Университета Британской Колумбии вместе с Эндрю Гэллапом из Политехнического института Нью-Йоркского университета. Чтобы спровоцировать заразительное зевание в виртуальной среде, ученые попросили испытуемых надеть VR гарнитуру и показали им видео зевающих людей. В этих условиях уровень контагиозного зевания составлял 38%, что соответствует типичному реальному уровню 30-60%.

Однако когда исследователи добавили в виртуальную среду социальное присутствие, они были очень удивлены. Они обнаружили, что виртуальное присутствие посторонних оказало весьма ограниченное влияние на контагиозное зевание. Субъекты зевали с прежней частотой, даже когда за ними наблюдали виртуальные люди в виде аватаров или посредством веб-камеры.

Это интересный парадокс. Стимулы, которые вызывают заразную зевоту в реальной жизни, делали то же самое в виртуальной реальности. Но стимулы, которые подавляли зевоту в реальной жизни при посторонних, в VR не срабатывают.

Присутствие реального человека в комнате оказало более существенное влияние на подавление зевоты. Даже если субъекты с гарнитурой на голове не могли видеть или слышать посторонних возле себя, а просто знали о присутствии исследователя в помещении, то этого было достаточно, чтобы уменьшить частоту зевания. Следовательно, социальные сигналы в реальности доминируют и превосходят таковые в виртуальной реальности.

«Люди думают, что VR опыт имитирует настоящую реальность и, таким образом, должен вызывать похожие формы мышления и поведения», − сказал Алан Кингстон, профессор факультета психологии Университета Британской Колумбии и старший соавтор исследования. «Но это исследование показывает, что существует большая разница между пребыванием в реальном мире и в виртуальной реальности».

Эти результаты не являются неожиданностью, поскольку люди осознают свое пребывание в виртуальной реальности и способны отличить опыт от реальности. Тем не менее, были также проведены многочисленные исследования, которые показывают, что пережитые в VR психологические эффекты могут влиять на наше поведение в реальном мире.

Поскольку виртуальная реальность становится все более популярным исследовательским инструментом в психологии и других профессиональных областях, ученым следует учесть эти результаты и помнить об ограничениях.

«Использование виртуальной реальности для изучения мышления и поведения людей в реальной жизни вполне может привести к ошибочным выводам. Это имеет серьёзные последствия для тех, кто надеется использовать виртуальную реальность, чтобы составлять точные прогнозы относительно будущего поведения индивидуумов», − продолжает Кингстон.

«Например, прогнозирование поведения пешеходов при передвижении среди беспилотных автомобилей или решения, принимаемые пилотами в чрезвычайной ситуации, на поверку могут оказаться совсем другими. Результаты VR опыта могут совершенно некорректно отображать реальную жизнь».

Если когда-нибудь этот разрыв между виртуальной реальностью и реальной жизнью будет ликвидирован, то ученые смогут более глубоко изучить мозговую деятельность человека. Подобные научные исследования чрезвычайно приветствуются, поскольку мы только прокладываем себе путь через инновационные иммерсивные технологии, и их влияние на мозг пока не до конца изучено.

Но, как это часто бывает, исследование породило гораздо больше вопросов, чем ответов. Например, повлияет ли использование более качественных и реалистичных аватаров на чувство вовлеченности субъекта в социальный опыт? Возможно, в будущем с развитием социального VR пользователи будут более явно ощущать присутствие друг друга в виртуальных мирах, что скажется и на их поведении.

поделитесь с друзьями: источник: https://vrscout.com/news/yawning-social-presence-vr-study/
0 комментариев Оставить комментарий