Evangelist
22 января 2019
1436

В чем залог будущего успеха виртуальной и дополненной реальности?

Виртуальная и дополненная реальность существовали на протяжении десятилетий в университетских лабораториях и на военных объектах, но в 2014 году технология начала выходить из тени. Крупные корпорации вложили миллиарды долларов в оборудование, и впервые в истории миллионы доступных VR/AR систем оказались в руках предприятий и потребителей. По прогнозам IDC, к 2022 году этот рынок вырастет до $120 млрд.

Прошло пять лет с начала так называемой потребительской революции, и сейчас настало время сделать шаг назад и подвести итоги. Мы должны учиться у истории. Ниже можно найти пять ключевых уроков прошлого, которые должны сформировать наше путешествие к более совершенному VR/AR будущему.

1) Повторение — мать учения

VR/AR обучение − это тот случай применения иммерсивных технологий, который прошел испытание временем. Симуляторы дают возможность повторять упражнения в любое время и в безопасных условиях, позволяя проходить интенсивные тренировки и прорабатывать даже редкие сценарии. Обучение хирургов использованию различных инструментов с помощью виртуальной реальности началось еще в 90-ых. С тех пор сотни исследований продемонстрировали эффективность хирургического обучения в VR/AR.

Также технологии завоевывают популярность в корпоративном секторе. В 2018 году более 200 000 сотрудников Walmart использовали VR для оттачивания навыков обслуживания клиентов и правил безопасности. Аналогичные программы действуют в Verizon, Nationwide и многих других крупных компаниях. В 2018 году компания STRIVR, создающая учебные VR приложения зафиксировала, что работники корпораций потратили на виртуальное обучение более 600 000 минут.

2) Стремление к невозможному окупается

Размышляя о сценариях использования VR/AR, постоянно наталкиваешься на феномен «реализации невозможного». Иммерсивные технологии делают возможными невероятные вещи. Например, человек может побывать «в шкуре» другого и научиться сопереживать представителям другой расы, пола, возраста и т.д. За последние 15 лет были проведены десятки академических экспериментов. Они показали, что интенсивный VR опыт меняет отношение и поведение больше, чем простой просмотр фильмов или выполнение ролевых упражнений.

Особенную популярность завоевывают иммерсивные фильмы на остросоциальные и исторические темы, такие как Clouds over Sidra, Collisions или 1,000 Cut Journey, которые заставляют задуматься или поднимают щекотливые вопросы.

Но не все сценарии призваны моделировать тяжелые и гнетущие ситуации, есть и более позитивные применения. Виртуальная реальность также используется, чтобы перенести на спортивные и культурные события людей, которые физически не могут там присутствовать. Таким образом, люди с ограниченными возможностями могут наблюдать за происходящим прямо с виртуальной трибуны.

3) Использование движений тела

Электронную почту можно прочесть на телефоне или компьютере и для этого не нужно погружаться в виртуальную среду. Но что делает VR/AR особенным, так это задействование движений тела: можно повернуть голову, чтобы увидеть других людей и объекты, использовать руки для манипуляции предметами, а ноги для ходьбы и бега. Создатели самых успешных VR/AR видеоигр осознали и использовали это.

AR игра Pokémon Go стала успешной не за счет графики (которая является довольно приземленной), а за счет интеграции физического и цифрового миров. Людям нравится находить цифровые объекты в своем физическом мире, и именно аспект путешествий определяет успех игры. Недавнее исследование, проведенное ученым из Стэнфордского университета, показало, что Pokémon Go повысил физическую активность своих пользователей на 144 миллиарда шагов.

Аналогично, в VR гейминге одной из самых успешных игр с точки зрения продаж является Beat Saber, которая требует физической активности, но при этом является задорной и развлекательной. Графика и геймплей просты по сравнению с большинством VR игр. Успешность Beat Saber состоит в использовании уникальной черты VR/AR технологии: задействование всего тела.

4) Разнообразие команд разработчиков

Виртуальная и дополненная реальность являются уникальной средой, а не просто продолжением видеоигр и фильмов. Учитывая это, команды, создающие лучшие приложения, склонны идти в неизведанное и раздвигать границы. С производственной точки зрения необходимы три компонента: информационные технологи (аппаратное и программное обеспечение), узкие эксперты (оттачивают контент) и производственные группы, которые могут предоставить экспертные знания по истории и режиссуре.

Более того, именно этническое, гендерное и расовое разнообразие сотрудников проектов имеет решающее значение для повышения эффективности и популярности того или иного VR приложения.

5) Нужно устранить недостатки

VR отвлекает. Первая смерть от виртуальной реальности произошла в декабре 2017 года, когда московский геймер поранился о стеклянный стол и истек кровью. Зависимость также может стать проблемой. Кроме того, в VR/AR возникают резонные опасения касательно конфиденциальности биометрических данных, которые может собирать гарнитура с помощью датчиков и камер.

Но эти недостатки технологий, могут быть использованы в качестве стратегических преимуществ. Отвлекающая особенность VR позволяет не так остро чувствовать физический мир, что полезно при проведении болезненных медицинских процедур. Десятки научных статей уже доказали эффективность внедрения VR в медицинских учреждениях.

VR и AR открывают множество рыночных возможностей. Чтобы с выгодой использовать этот рост, представители индустрии и политики должны сотрудничать в поиске способов смягчения потенциальных негативных последствий. Нужно подходить к проблеме с умом и оглядываться на устойчивые примеры успеха из прошлого.

0 комментариев Оставить комментарий