Vive: B2B сделки обеспечивают до 50 процентов продаж VR-шлемов
Стало известно, что в Китае 50 процентов продаж устройств Vive приходится на сделки с промышленными и коммерческими клиентами. Доля промышленных потребителей на западных рынках также растет.
В недавнем подкасте президент китайского филиала Vive Элвин Ван Грейлин рассказал о текущей бизнес-модели компании. Он сообщил, что половина продаж Vive в Китае приходится на сектор B2B, а вторая половина устройств покупается конечными потребителями.
На «западных рынках» распределение выгладит иначе: львиную долю гарнитур компания HTC продает конечным пользователям, а в особенности геймерам. В то же время объемы B2B продаж составляют около 30-40 процентов.
«Постепенно предприятия также осознают преимущества виртуальной реальности», − говорит Грейлин.
В качестве примеров он упоминает Walmart, Volkswagen и UPS, которые используют VR для проектирования и обучения сотрудников. Игровые залы/аркады, которые по существу нацелены непосредственно на конечных пользователей, учитываются Грейлином в статистике для B2B.
Когда его попросили уточнить региональную специфику данных, Грейлин подтвердил, что приведенная им информация относится только к Китаю и «некоторым западным рынкам». Например, в Африке или Восточной Европе картина продаж выглядит совсем иначе.
Глава китайского подразделения Vive отказался предоставить точные цифры, однако подчеркнул, что глобальное развитие модели B2B является ключевым фактором рыночного роста для Vive. Автономная VR гарнитура Vive Focus за пределами Китая ориентирована, прежде всего, на промышленных клиентов. Совсем недавно компания HTC также представила профессиональное программное VR обеспечение Vive Sync для проведения виртуальных конференций и встреч.
Помимо виртуального обучения и тренировок сотрудников промышленных компаний, Грейлин видит для VR потенциал роста в секторе здравоохранения.
«Большинство болезней невозможно вылечить исключительно медикаментами, исцеление должно происходить и на мыслительном уровне», − говорит Грейлин в подкасте. В качестве сценария применения он упоминает VR терапию при хронических болях.