Evangelist
5 ноября 2018
2280

5 основных требований VR комьюнити к Oculus Rift S

На днях стало известно о возможной следующей аппаратной итерации Oculus Rift под «Rift S». По слухам, именно дискуссии по поводу Rift S способствовали уходу из Facebook со-основателя Oculus Брендана Айрайба.

Проанализировав мнение общественности о новом проекте и пожелания фанатов к новой итерации Rift, было собрано пять самых популярных (а главное реалистичных) аспектов, которые были бы желательным дополнением к следующей версии Rift.

Rift S + контроллеры по цене 200-300$

Основной аспект, который поможет Facebook привлечь к ПК VR больше пользователей, это снижение общей стоимости аппаратного обеспечения.

Примерная стоимость Samsung Odyssey или HTC Vive составляет 500$. Oculus Rift с контроллерами стоит 400$, плюс еще нужны датчики (по 60$). Если в Rift S будет применена система отслеживания Oculus Insight, используемая в предстоящей автономной гарнитуре Quest (400$), то это облегчит процесс настройки Rift и снизит общую стоимость оборудования. Чтобы свободно перемещаться по комнате в VR, не нужны будут специальные дополнительные камеры или датчики в углах комнаты (как в Vive или Vive Pro).

При грамотной реализации отслеживания перемещений пользователя/контроллеров и высоком качестве графики Oculus Rift должен быть в одной ценовой категории с Oculus Go.

Снижение минимальных требований к ПК

Oculus входит в консорциум нового стандарта VirtualLink на базе USB-C, который применяется в новейших видеокартах NVIDIA. Есть предположение, что Rift S будет иметь в комплекте, как VirtualLink так и традиционные кабели USB и DisplayLink / HDMI.

Это обеспечит обратную совместимость Rift 2 с подходящими по мощности для VR компьютерами, которые в настоящее время уже находятся на рынке. Даже при использовании традиционного типа соединения Rift S будет задействовать меньше разъёмов, поскольку больше не будут нужны провода для внешних датчиков.

Facebook активно разрабатывает различные технологии, чтобы даже маломощные ПК могли на достойном уровне работать с Rift. Компании невыгодно сужать потенциальную аудиторию, увеличивая минимальные спецификации, необходимые ПК для обработки достойного VR опыта. Многие даже надеются, что собранный специально под требования Oculus Rift в 2016 году компьютер сможет запускать тот же контент и на Rift S.

Новые линзы

Линзы Oculus Rift были самым слабым местом гарнитуры. Эти линзы устраняют видимые концентрические кольца, характерные для линз Френеля. Однако они некорректно отображают свет.

Первая автономная гарнитура от Facebook, Oculus Go, имеет более высокое разрешение, чем оригинальная Rift и включает в себя линзы нового поколения, устраняющие прежние артефакты. Поэтому на Oculus Rift S действительно нужны линзы следующего поколения.

Разрешение как у Oculus Go или лучше

Разрешение Oculus Rift − 1080 × 1200 на глаз или почти 1,3 миллиона пикселей. Oculus Go обеспечивает 1280 × 1440 пикселей на глаз, примерно 1,8 миллиона пикселей. Vive Pro и Samsung Odyssey имеют разрешение 1440 × 1660 на глаз, или почти 2,4 миллиона пикселей. Соответственно пользователи надеются на явное улучшение этого параметра.

В будущей гарнитуре хотелось бы увидеть существенное снижение эффекта москитной сетки и интеграцию отслеживания глаз для более интуитивных виртуальных интерфейсов. Такое отслеживание сделало бы возможным фовеальный рендеринг, однако система трекинга глаз обернется увеличением стоимости оборудования. Но если говорить по существу: отслеживание глаз, фовеальный рендеринг, варифокальная оптика и резкое увеличение разрешения − это не те проблемы, которые Facebook должен решать прямо сейчас, чтобы расширить рынок ПК VR.

На данный момент можно немного улучшить разрешение, существенно расширить и удешевить библиотеку контента на Oculus и Steam.

Image result for эффект москитной сетки в VR
Содействие разработчикам при освоении новой системы трекинга

Сейчас пока непонятно, как Facebook планирует перевести разработчиков ПК VR из системы отслеживания «Constellation» в трекинг типа Insight.

Для разных систем характерны свои специфические типы взаимодействия, что вызывает массу проблем при портировании. Например, камеры гарнитуры Rift S вряд ли будут «видеть» новые контроллеры Oculus Touch. Также возникает другая проблема: трекинг контроллеров Insight на Oculus Quest весьма ограничен и сбоит, когда руки пользователя оказываются вне поля зрения камер, что накладывает определенные ограничения на разработку геймплея.

Есть надежда, что в Rift S система Insight будет реализована более качественно. В новой проводной гарнитуре не будет ограничений по потреблению энергии, характерных для автономных устройств, поэтому в Rift S можно будет интегрировать дополнительные камеры для расширения зоны отслеживания. Однако в угоду перекрёстной совместимости контента Quest и Rift S компания может сохранить ту же конфигурацию с четырьмя датчиками/камерами, что и на Quest.

Проблема заключается в том, что многие разработчики больше привыкли к системе внешнего отслеживания (как у Vive или Oculus Rift с «Constellation»), которая отлично фиксирует позиции контроллера и гарнитуры. Часто на этом строится значительная часть геймплея, что делает портирование приложений на систему Insight почти невозможным или чересчур трудоемким.

Для компании потеря разработчиков, привыкших к «room-scale» трекингу, может обернуться катастрофой. Поэтому команда ПК VR при Facebook просто обязана предоставить создателям контента инструменты, технологии и средства для облегчения перехода на новый тип отслеживания.

Кроме того, на OC5 Facebook продемонстрировал возможности использования камер Insight для определения положения тела. Если эта функция улучшилась, то разработчики смогут применять ее для создания более реалистичных изображений аватаров.

поделитесь с друзьями: источник: https://uploadvr.com/5-things-we-want-from-oculus-rift-s/
0 комментариев Оставить комментарий