Сглаживание движений: обновление SteamVR делает старые компьютеры пригодными для VR
Для качественного воспроизведения VR приложений обычно требуется частота 90 кадров в секунду, минимальное искажение и отставание. Это предъявляет высокие требования к ПК. Однако новая функция от SteamVR должна улучшить ситуацию.
Сглаживание движений (Motion Smoothing) − это ответ Valve на «Asynchronous Space Warp» (ASW), VR технологию от Джона Кармака из Oculus. ASW позволяет добиться на Oculus Rift высокой частоты обновления изображения на старых компьютерах и улучшить графику на быстрых ПК.
Как только качество воспроизведения VR приложения грозит упасть ниже 90 кадров в секунду, включается функция сглаживания движений. На основе двух последних вычисленных кадров алгоритм предсказывает контент и движение для следующего кадра, который не успеет отобразиться вовремя. Такое промежуточное создание кадров позволяет добиться гладкости отображения, сохраняет полноценную частоту кадров, а время рендеринга сокращается наполовину.
Даже если VR приложение обрабатывается компьютером всего при 45 кадрах в секунду, обладатель VR гарнитуры по-прежнему видит 90 кадров в секунду. Даже при движении головы изображение выглядит плавным, а игра продолжает работать нормально.
Представленная ранее функция «Асинхронная репроекция» от SteamVR имеет немного другой принцип действия. Она просто повторяет старые изображения, вместо того, чтобы прогнозировать новые. Поэтому при движении головы контент воспроизводится гладко, а при движении всего тела появляются рывки.
Сглаживание движений доступно в бета-версии SteamVR для пользователей Windows 10, у которых есть графическая карта от Nvidia. Поддержка карт от AMD еще находится в разработке, дата выхода еще не известна.
Функция автоматически включается для всех гарнитур OpenVR, таких как HTC Vive и Vive Pro. Если пользователь не хочет использовать сглаживание движения, то функцию можно отключить в настройках. Для гарнитур Oculus Rift и Windows Mixed Reality она недоступна, потому что соответствующие производители предлагают свое собственное решение (ASW, Motion Reprojection).
Oculus уже работает над ASW 2.0
Конечно, ASW или Motion Smoothing не являются идеальными решениями. В противном случае можно было бы позволить им непрерывно обрабатывать виртуальный контент и снизить минимальные требования к ПК. Типичными проблемами при их использовании являются, например, артефакты изображения. Некоторых пользователей начинает сильно укачивать при слишком большом количестве таких «восстановленных» промежуточных кадров.
В конце сентября компания Oculus анонсировала усовершенствованную версию ASW 2.0. Она должна сократить количество таких артефактов изображения с помощью более точного алгоритма прогнозирования, который обрабатывает больше графических данных.