Evangelist
24 апреля 2019
967

Интервью с Джейсоном Рубином проливает свет на планы Oculus и не только

Спустя три года после запуска оригинального Oculus Rift подразделение Facebook анонсировало следующую VR гарнитуру на базе PC: Oculus Rift S. Она появится этой весной. Новая, значительно улучшенная гарнитура обойдется всего в 399$ (подробнее о спецификациях здесь).

С конкурентоспособной ценой, отслеживанием без внешних датчиков и контроллерами, включенными в стандартную комплектацию, устройство Rift S должно стать ключом к росту аудитории виртуальной реальности. Rift S выйдет на рынок примерно в то же время, что и недавно анонсированная автономная универсальная гарнитура Oculus Quest. Команда Oculus хвастается простотой портирования контента и тем, что она впервые создает единую зрелую платформу для VR.

В интервью Джейсон Рубин, вице-президент Facebook по партнерству и контенту в сфере AR/VR, и ветеран Naughty Dog, рассказал о том, как создавалась платформа Oculus и какие возможности она предоставляет разработчикам и издателям.

Как вы добились цены в $399 для обеих гарнитур?

$399 − это ценовой уровень, который геймеры готовы принять. Именно с таким ценником часто выходят игровые приставки. В свое время мы вышли на рынок, не зная, как оптимизировать цену, с ценником в $699, который был неприемлемым. Компания 3DO также осознала это!

Потребители привыкли платить за оборудование определенную сумму. Также они ожидают, что определенная стоимость программного обеспечения компенсирует ту цену, которую они заплатили, чтобы получить возможность играть в этой экосистеме. $399 − это та планка, когда они говорят: «ОК, мне походит!». Так же как в случае с Xbox или PlayStation. Думаю, со временем мы будем постоянно пытаться снизить стоимость. Но в данный момент это правильная цена для обеих гарнитур.

С этим ценовым уровнем… Как вы думаете: ваши прогнозы касательно количества единиц, которое вы сможете продать, будут более точными?

Rift был нашим первым аппаратным продуктом на Facebook. Поэтому наши прогнозы как компании были не такими точными, как сейчас. С момента выхода Rift на рынок у нас было три года, чтобы действительно увидеть, что движет людьми, и понять, что потребители хотят от нас. Мы знаем, что нам нужно сделать. Мы находимся на пути к тому, чтобы VR был принят массовым рынком.

Итак, вы можете дать разработчикам более четкое представление о размере рынка?

Да. Мы имеем более четкое представление о том, как выглядит будущее. Также теперь мы являемся более крупной организацией. У нас есть люди, которые могут проанализировать, как будет выглядеть оборудование через два, четыре, шесть лет, и как оно будет влиять на экосистему.

Когда я начинал свою деятельность, компания Oculus была совсем юной. Это был стартап. Мы делали все возможное, чтобы подготовить продукт к продаже, и не задумывались о том, где мы будем через три или четыре года. Теперь у нас есть четкий план.

VR никогда не испытывал недостатка в разнообразном контенте. Сможет ли более стандартизированная платформа открыть возможности для новых экспериментов?

Да. Я думаю, что стоит ждать массу новых экспериментов на Rift. Тогда мы возьмем все лучшее и перенесем его на Quest.

Мы считаем, что пользователь Quest хочет прийти в магазин и сказать: «Здесь весь контент хорош».

В то время как пользователи Rift просто влюблены в виртуальную реальность и хотят попробовать все. Мы замечаем, что эти люди более чем готовы пробовать даже полу-готовое программное обеспечение. Понятие раннего доступа − это на самом деле не консольный менталитет. Это менталитет пользователей PC: «Я знаю, что эта вещь − полное фиаско, но я все равно куплю ее».

Есть ли у вас примеры конвертации старых приложений с Rift на Quest?

Всё действительно зависит от контента. Во многих случаях моя команда в Менло Парк получает от разработчиков доступ к коду. В некоторых случаях мы делаем первоначальные элементы, потому что многие разработчики говорят: «Я не знаю. Это ведь мобильный чипсет, будет ли на нем это работать?». А мы говорим: «Отправьте нам код». Затем мы отправляем им материал обратно и они такие: «Ух ты! Вы действительно заставили его работать». А дальше они просто отталкиваются от этого и разрабатывают сами.

Предположительно, если они работают на Unity или Unreal, то процесс проще, чем в случае с запатентованным движком?

Рассмотрим два примера игр для PC. Stormland построен на патентованном движке Insomniac, который используется для Spider-Man. Так что в отличие от того же Asgard’s Wrath, его портирование на Quest будет совсем иным. Обе игры являются графическими шедеврами. Но Asgard’s Wrath разработан на Unreal и имеет готовую схему для портирования на мобильный чипсет. Так что для них это просто вопрос: что нужно урезать или изменить?

Но даже так [в случае с патентованным движком] всё может получиться. Возьмем в качестве примера The Climb от команды Crytek. Движок Cryengine известен своей прожорливостью и требованиями к высокой мощности чипсетов. Он ультрасовременный, передовой и инновационный. Но всё же The Climb выйдет на автономной гарнитуре. Будет ли он выглядеть так же, как оригинал? Нет, конечно. Но всё же он выйдет на Quest.

Итак, если у меня есть приложение для Rift, что мне нужно сделать, чтобы обновить его для Rift S?

Нет нужды в обновлении для Rift S. Приложение и так будет работать. Даже если вообще потребуется что-то сделать для переноса с Rift на Rift S, то это будет минимальный объем работы. Если разница и есть, то только в том, где вы можете и не можете видеть свои руки при трекинге типа «inside-out». Например, это труднообрабатываемая поза, верно? [он заводит обе руки за спину]

А вот переход с экосистемы Rift на экосистему Quest является уже гораздо большим вызовом. Хотя если вы используете Unity и мультипликационный стиль рисовки, то портирование будет не таким уж и сложным.

0 комментариев Оставить комментарий