Опровергаем 3 самых распространенных мифа о VR
Виртуальная реальность вызвала у общественности активный отклик за последние годы: как положительный, так и отрицательный. Она использует компьютерные технологии для создания моделируемых сред, которые позволяют полностью погружать пользователей в необычайные трехмерные пространства.
Неудивительно, что именно профессионалы в сфере технологий, были одними из первых, кто принялся создавать и тестировать программные и аппаратные VR решения.
«На самом деле, я ранний последователь», − говорит Джон Бруно, вице-президент компании электронной коммерции Elastic Path. «У меня дома вот уже два года имеется VR гарнитура PlayStation VR. Я также использовал другие аппаратные установки, чтобы заниматься самой разной деятельностью: начиная с изучения новых направлений и образовательного контента, до создания настраиваемых продуктов и взаимодействия с физическим рабочим пространством».
Бруно говорит, что VR решения, доступные сегодня, являются лишь проблеском того, что станет возможным в будущем. Однако многие критики задаются вопросом, перевешивают ли преимущества виртуальной реальности возможные отрицательные стороны. Ни одно изобретение не является идеальным. Любую технологию можно использовать неправильно или во вред. И VR не является исключением.
Давайте рассмотрим три самых распространенных мифа/заблуждения касательно виртуальной реальности, которые не выдерживают никакой критики.
Миф 1: VR − временная прихоть
Согласно исследованию Zion Market Research, опубликованному в начале этого года, мировой рынок виртуальной реальности в 2016 году достигал $2,02 млрд, а к концу прогнозируемого периода 2017–2022 годов достигнет $26,89 млрд. Исследуя аппаратное и программное VR обеспечение для потребительского и бизнес сектора, исследовательская фирма сообщила, что одними из ключевых поставщиков виртуальной реальности во всем мире являются Oculus, Sony, HTC и Samsung Electronics. Эти игроки на рынке виртуальной реальности фокусируются на инновациях и включении передовых технологий в свои существующие продукты, и разрабатывают технологии с оглядки на дальнесрочные перспективы.
Доктор Хала ЭльАараг, специалист в области компьютерных наук из Университета Центральной Флориды и Университета Стетсона, говорит, что конвергенция искусственного интеллекта и виртуальной реальности стимулирует ключевые изменения в обеих этих сферах.
ИИ способен значительно улучшить функционал носимых AR/VR устройств, а также открыть новые горизонты для индустрии развлечений и не только. Такая комбинация технологий способна помочь людям с нарушениями слуха (приложение ARSL) и зрения (зрительные AR протезы, устройства Nueyes E2, Vuzix, Hololens).
Широкое распространение 5G расширит возможности VR. Высокая скорость и низкая задержка сетей 5G позволят выполнять интенсивные вычисления в облаке. Это также окажет значительное влияние на киберспортивную индустрию.
Не стоит удивляться тому факту, что виртуальная реальность встретила сильное сопротивление со стороны различных групп общества. В конце концов, говорит доктор Мехран Салехи, это не первый случай, когда новая технология встречает противодействие, прежде чем в конечном итоге получить широкое признание.
Салехи добавляет, что со временем негативные настроения в отношении VR должны исчезнуть. Например, через 10 лет виртуальная реальность вполне может стать нормой в повседневной жизни многих людей. Те, кто практически опробовал эту технологию, не остаются равнодушными. Возможность оказаться в новой среде потрясает и завораживает.
Миф 2: VR только для геймеров и ‘технарей’
Один исследовательский отчет показывает, что к 2025 году размер мирового игрового сегмента виртуальной реальности вырастет до $45,09 млрд. Итак, рост отрасли неизбежен и неоспорим, но речь идет не только об играх.
Бруно, например, подчеркивает, как в будущем VR может революционизировать опыт покупок всего от одежды до автомобилей и домов. Хотя есть люди, которые любят приходить в магазин/автосалон, осматривать всё и торговаться, многим этот процесс вообще не нравится. Виртуальная реальность же делает шопинг менее сложным и более удобным для потребителей.
Можно просто перенестись в магазин, примерить сотни предметов одежды, даже не переодеваясь, посидеть в салоне авто и за пару минут увидеть десятки его модификаций, или даже устроить тест-драйв. VR позволяет устроить виртуальную прогулку по выставленной на продаж недвижимости или обставить дом цифровой мебелью, облегчая процесс выбора предметов интерьера.
Это позволит потребителям тщательно подбирать товары, осматривать их во всех деталях сколь угодно долго и изучать каждую мелочь, прежде чем принимать решение о покупке.
Миф 3: VR создаст безумных зомби, неспособных жить в реальном мире
Способна ли виртуальная реальность вызвать зависимость? Создаст ли VR поколение людей, которые настолько отрезаны от реального мира, что не смогут к нему адаптироваться и адекватно воспринимать других людей? Согласно последним исследованиям, всё совсем наоборот. Многочисленные исследования показывают, что виртуальная реальность позволяет развить у людей более сильное и более устойчивое чувство сочувствия к другим людям.
Например, Ford использует VR для развития у участников дорожного движения эмпатии и взаимопонимания. Кроме того, обучающий иммерсивный контент используется, чтобы тренировать работников справляться с различными сложными социальными ситуациями и сексуальными домогательствами, помогает заключенным подготовиться к жизни на свободе и даже развивает социальные навыки у людей с аутизмом.
VR находится в начале своего пути
Несмотря на то, что у VR есть много преимуществ, это не значит, что технология идеальна. Бруно отмечает, что многие факторы, ограничивающие привлекательность VR для массового рынка, на данный момент связаны с аппаратным обеспечением. Но он надеется, что со временем все уладится. Если закон Мура верен, то совсем скоро технология будет способна предоставлять действительно иммерсивный опыт при низкой себестоимости.